Cirit: Cavaleiros do dardo
Cavalgue, arremesse e mantenha sua honra.
Como jogar
Seu cavalo corre sozinho. Segure: um anel vai e volta à sua frente; solte quando ele estiver sobre o cavaleiro adversário. Acertar o cavaleiro vale +3, acertar o cavalo -1. Depois do seu arremesso o rival persegue você: arraste para os lados para fugir, toque em Pegar bem quando a vara dele cair em você para apanhá-la no ar (+2) ou Abaixe uma vez por rodada. Passar sem arremessar num rival caído ou desarmado dá honra e pontos.
Como jogar Jereed: guia completo
Jereed leva o cirit, o centenário esporte a cavalo da Anatólia, para uma praça vista de cima, num jogo de ritmo e reflexos. Você monta pelo time vermelho: galopa até a fila rival, arremessa sua vara de madeira de ponta romba na hora certa e depois vira o cavalo para escapar do cavaleiro que vem atrás de você. Cada rodada tem duas tarefas, mirar e fugir. E a praça tem uma regra não escrita: nunca ataque quem caiu. Há um campo de treino, um torneio em seis cidades (Erzurum, Kars, Bayburt, Konya, Uşak e o Hipódromo de Istambul) e o modo infinito A Arena, que abre depois de Konya.
Objetivo
Uma partida tem várias rodadas: 4 na Praça da aldeia, 4 em cada cidade e 5 em Istambul. Em cada rodada, um dos cinco cavaleiros da fila rival vira o alvo e ganha um anel dourado em volta. Acerte esse cavaleiro com a vara e você pontua; escape dos arremessos do rival na volta e ele não pontua em cima de você. Se no fim você tiver mais pontos que o rival, vence a partida.
O placar fica em dois selos no alto da tela: vermelho para VOCÊ, azul para RIVAL. No meio aparecem a rodada e a Honra que você juntou na partida. A honra é contada à parte dos pontos e também influencia seu avanço no torneio.
Ataque: mire e arremesse
Quando a rodada começa, seu cavalo corre sozinho até a fila rival e se alinha com o alvo; você não o conduz. Mantenha a tela pressionada: o cavalo desacelera, o cavaleiro ergue a vara e surge à frente um anel branco de mira. O anel avança na direção do alvo, volta ao chegar ao ponto mais distante e continua indo e vindo. Solte o dedo no instante em que o anel estiver sobre o cavaleiro do círculo amarelo, e a vara voa.
A linha tracejada no meio do campo é o limite de arremesso. Se chegar a ela ainda pressionando, a vara é lançada automaticamente. Se chegar sem ter pressionado, aparece Chance perdida e você não ganha nada na rodada. Nas cidades seguintes o alvo balança para os lados; o jogo prevê parte desse movimento por você, e o resto depende do seu tempo. No computador, você também pode segurar e soltar Espaço ou a seta para cima.
Fuga: desvie do arremesso
Depois do arremesso, seu cavalo vira e volta para a sua fila. Quando sua vara cai, o cavaleiro que você mirou (ou o colega ao lado, se ele caiu) começa a perseguir você e arremessa por trás. Arraste o dedo para a esquerda e para a direita: o cavalo desliza até onde está seu dedo. No teclado, as setas Esquerda e Direita ou A e D fazem o mesmo.
Enquanto a vara do rival está no ar, um anel vermelho mostra no último instante onde ela vai cair, encolhendo até o impacto. Saia de baixo desse anel. O número de arremessos do rival por rodada cresce a cada cidade: 1 em Erzurum, 2 em Kars e Bayburt, 3 em Konya, Uşak e Istambul. Mais adiante o anel aparece mais tarde e o rival lê melhor seus movimentos. Assim que ele acerta você, a perseguição daquela rodada termina.
Há mais duas saídas. Toque no botão Pegar no canto inferior direito (Espaço no teclado) bem quando a vara cair em você e você a apanha no ar: +2; mas a mão só fica levantada 0,15 segundo, e se errar o tempo você é atingido. O botão Abaixar no canto inferior esquerdo (seta para baixo ou S) deita o cavaleiro junto ao cavalo e o arremesso passa por cima. Você pode se abaixar uma vez por rodada, e como leva 0,12 segundo, apertar no último instante não adianta.
Pontos e a regra da honra
| Evento | Resultado |
|---|---|
| Você acertou o cavaleiro alvo | +3 pontos para você |
| Sua vara acertou o cavalo do alvo | -1 ponto para você |
| Você pegou no ar a vara do rival | +2 pontos para você (Pegou!) |
| O rival acertou você | +3 pontos para o rival |
| O rival acertou seu cavalo | -1 ponto para o rival |
| Você passou sem arremessar num rival indefeso | Honra +2 e +2 pontos para você (Cavalheiro!) |
| Você arremessou num rival indefeso | Honra -3 (Arremesso desonroso!) |
Em algumas rodadas, quando você se aproxima, o cavaleiro alvo cai do cavalo ou deixa cair o dardo, e o anel dele fica branco. Nos dois casos ele está indefeso. Se arremessar e acertar, os +3 contam, mas sua honra cai 3, a plateia vaia e você perde a estrela de honra da partida. Se chegar à linha de arremesso sem tocar na tela, sua honra e seus pontos sobem 2: no cirit de verdade, poupar um rival que você poderia acertar também dá pontos. Se estiver mirando nesse momento, a mira é cancelada para você nunca arremessar sem querer. Esse momento vem uma vez por partida em Erzurum e Kars e duas vezes nas cidades seguintes.
Torneio, estrelas e progresso
Na primeira vez uma história curta é exibida e o jogo começa com o treino na Praça da aldeia. Essa partida de 4 rodadas ensina, uma por vez, arremessar, fugir, pegar e abaixar e, por fim, a decisão de honra diante de um rival indefeso. Depois abre o mapa do Torneio.
- Erzurum: 4 rodadas, o rival arremessa uma vez por rodada.
- Kars: 4 rodadas, o alvo balança mais, 2 arremessos.
- Bayburt: 4 rodadas, anel de mira mais rápido, 2 arremessos.
- Konya: 4 rodadas, 3 arremessos. Exige vencer em Bayburt e ter pelo menos 4 de honra total.
- Uşak: 4 rodadas, 3 arremessos, um anel de queda que aparece mais tarde.
- Istambul: final de 5 rodadas no Hipódromo, 3 arremessos. Exige vencer em Uşak e ter pelo menos 10 de honra total. A primeira vitória abre uma breve história final.
Depois de cada partida três estrelas são avaliadas: Vencer a partida, Nunca acertar um cavalo e Manter a honra. Elas só são salvas nas partidas vencidas; são 21 nas 7 praças. Uma partida que termina igual é Empate.
Ajudas e tela de resultado
Vencer em Konya abre A Arena no mapa: um modo sem limite de rodadas, com 3 vidas e um pouco mais difícil a cada rodada. Cada acerto custa uma vida; quando acabam, seus pontos, sua honra e suas fugas limpas são somados e seu recorde vai para o ranking. No Estábulo do mapa você escolhe cavalos liberados com estrelas (Baio, Alazão, Tordilho, Preto) e cores do time liberadas com honra (Vermelho, Verde, Roxo, Laranja); eles só mudam a aparência.
Cavalo rápido nesta partida deixa seu cavalo um pouco mais rápido na fuga da partida seguinte. Se perder, aparece Repetir a última rodada, e ao fim de uma partida na Arena você pode pegar Mais uma vida uma vez. Funcionam com um anúncio com recompensa e são sempre escolha sua. Nas partidas de cidade a pontuação do ranking é (seus pontos - pontos do rival) × 10, mais a honra da partida, mais 5 por fuga limpa. A tela de Estatísticas guarda partidas, vitórias, precisão, acertos no cavalo, passagens cavalheirescas, arremessos desonrosos, fugas limpas, pegadas no ar, recorde da arena e honra total. Pause com o botão Pausar ou com Esc.
Dicas
- O anel de mira vai e volta. Se perceber que na ida ele vai passar do alvo, espere a próxima passada; soltar com pressa é o que mais acerta cavalos.
- Coloque o anel bem no centro do cavaleiro. A cabeça e o corpo do cavalo ocupam mais espaço, então um arremesso fora do centro cai no cavalo.
- Pressionar faz o cavalo desacelerar e dá tempo a você. Apertar cedo e ver o anel ir e voltar algumas vezes não atrapalha.
- Quando o anel vermelho aparecer, saia com decisão para um lado. Ficar na borda dele quase nunca basta.
- O rival tenta prever sua direção. Em Konya, mudar de lado no último instante funciona melhor do que fugir sempre para o mesmo lado.
- Arremessar num caído dá +3, mas custa 3 de honra e a estrela de honra. Como o convite de Konya exige honra total, passar sem arremessar compensa a longo prazo.
- Não acertar nenhum cavalo é uma estrela à parte. Pular um arremesso duvidoso é melhor do que levar -1.
- Pegar é um ponto arriscado: aperte quando o anel estiver no menor tamanho e, se não tiver certeza, desvie.
Cirit: um esporte a cavalo da Ásia Central à Anatólia
O cirit (também chamado jereed) é um esporte equestre tradicional turco em que duas equipes a cavalo arremessam umas contra as outras varas de madeira de ponta arredondada. Ainda hoje é praticado, sobretudo em Erzurum, Bayburt, Kars e Konya; o objetivo não é machucar, e sim mostrar habilidade sobre o cavalo.
- Origem
- Cultura das estepes da Ásia Central; chegou à Anatólia com os turcos
- Tipo
- Esporte de equipe a cavalo
- A vara
- Bastão de madeira de ponta romba, com cerca de um metro
- Penalidade
- Acertar o cavalo é contra as regras
- Onde vive
- Sobretudo Erzurum; também Bayburt, Kars, Konya e outras províncias
- No jogo
- Treino, torneio em seis cidades e A Arena infinita; regra da honra e pegadas no ar
História
O cirit (conhecido internacionalmente como jereed) é um esporte a cavalo que vem da cultura das estepes da Ásia Central, onde o cavalo estava no centro da vida cotidiana. É geralmente aceito que chegou à Anatólia com os turcos e foi muito jogado nos períodos seljúcida e otomano. Conta-se que, no tempo dos otomanos, era praticado em torno do palácio e nas praças das grandes cidades, e que bons cavaleiros ficavam famosos por ele. No século XIX perdeu espaço na corte, mas continuou vivo na Anatólia, sobretudo nas províncias do leste, em praças de aldeias e cidades.
Uma partida na praça
O cirit é disputado entre dois times num campo aberto, cada um alinhado numa ponta. Um cavaleiro galopa até o outro lado, arremessa sua vara num cavaleiro do time adversário e depois vira o cavalo e volta, enquanto alguém do outro time o persegue. Cada acerto vale pontos. A vara é um bastão de madeira de ponta romba com cerca de um metro. Acertar o cavalo é contra as regras e dá penalidade; o espírito do jogo é mostrar a habilidade do cavaleiro e sua sintonia com o cavalo. As partidas costumam acontecer ao som de tambor e zurna (uma charamela popular), diante de muito público.
Honra e espírito esportivo
Na tradição do cirit, não importa só acertar, mas como se joga. Não arremessar em quem caiu do cavalo ou não pode se defender é descrito como parte do espírito esportivo que os cavaleiros seguem. O sistema de honra do jogo nasceu dessa ideia: arremessar num rival caído pode dar pontos, mas custa honra. O avô do jogo, sua vara pendurada na parede e a jornada da praça da aldeia até o Hipódromo de Istambul são ficção do jogo, não pessoas nem fatos reais.
O cirit hoje
Hoje o cirit é um dos esportes tradicionais da Turquia e é disputado em ligas e torneios. Seu grande centro é Erzurum; Bayburt, Kars, Konya e muitas outras províncias também têm times e clubes. Em feriados, festas e casamentos, partidas de exibição são realizadas nas praças. Por isso as cidades do torneio no jogo foram escolhidas entre lugares onde o cirit continua vivo. Jogos a cavalo parecidos também existem entre outros povos da Ásia Central.
Como Jereed foi feito
Jereed transforma em jogo o esporte equestre do dardo ainda praticado nas praças do leste da Anatólia. A ideia de partida: o jereed é uma demonstração de coragem, não uma disputa para machucar. Por isso não há sangue nem ferimentos; um acerto aparece com um efeito esportivo, uma estrela e um “+3”. A história nasce daí: o dardo do avô na parede e a única regra da praça, não se ataca quem caiu.
As regras vêm do jereed de verdade. No ataque o cavalo corre sozinho e o jogador escolhe o momento do arremesso; acertar o cavaleiro dá pontos, acertar o cavalo é punido. Depois é hora de desviar. O que diferencia o jogo é a regra da honra: às vezes o adversário cai do cavalo. Arremessar nele ainda pode dar pontos, mas custa honra; deixá-lo passar rende honra. O torneio começa na praça da aldeia, passa por Erzurum, Kars e Bayburt, e o convite para Konya só chega com honra suficiente.
Nos primeiros testes, enquanto um dardo lançado de longe estava no ar, o alvo começava a perseguir e bons arremessos caíam no cavalo; agora o alvo espera o dardo cair. Um bot que imita o tempo de reação humano mostrou algo maior: um jogador rápido nunca era atingido ao desviar. Na versão 0.3.0 o ponto de queda do dardo rival passou a aparecer mais tarde e os rivais miram melhor; cada cidade é mais difícil que a anterior. Por causa dos empates no placar, a pontuação foi refeita: contam a diferença, a honra e as fugas limpas.
Os gráficos são desenhados em código: a praça vista de cima, os dois times e os quatro painéis da história. Cascos, assobios, tambores e torcida foram sintetizados; a música é uma melodia que lembra a zurna sobre um ritmo manco em 9/8. O jogo está em 7 idiomas, e a cada versão um bot com reações humanas joga de novo todas as cidades.
Com a versão 0.4.0 a fuga deixou de ser um único movimento. Entraram duas habilidades do cirit de verdade: pegar no ar o arremesso que vem e inclinar-se para o lado do cavalo. Pegar virou um ponto arriscado, e abaixar um escudo que se usa uma vez por rodada. A regra da honra também ficou mais próxima da realidade: agora um rival pode ficar indefeso ao perder o dardo, e poupá-lo dá pontos. O torneio cresceu para seis cidades com Uşak e o Hipódromo de Istambul, e chegaram o modo infinito A Arena e o Estábulo para escolher cavalos e cores. A dificuldade foi de novo ajustada cidade por cidade com um bot que imita o tempo de reação humano.
Perguntas frequentes
Como acerto o alvo em Jereed?
Mantenha a tela pressionada e o anel branco vai e volta. Solte quando ele estiver bem em cima do cavaleiro do círculo amarelo. O cavalo desacelera enquanto você pressiona, então não precisa ter pressa.
Por que perco pontos ao acertar o cavalo?
No cirit de verdade, acertar o cavalo também é contra as regras. No jogo, se sua vara cair no cavalo do alvo, você leva -1 ponto e perde a estrela Não acerte nenhum cavalo.
O que é um arremesso desonroso?
Arremessar num rival indefeso: alguém que caiu do cavalo ou deixou cair o dardo. Se acertar, os +3 pontos contam, mas sua honra cai 3 e você perde a estrela Manter a honra daquela partida.
E se eu não arremessar no rival caído?
Se chegar à linha de arremesso sem tocar na tela aparece Cavalheiro!: sua honra e seus pontos sobem 2. No cirit de verdade, poupar um rival que você poderia acertar também dá pontos ao time.
Por que Konya está bloqueada?
O convite para Konya tem duas condições: ter vencido em Bayburt e ter pelo menos 4 de honra no total. Se faltar honra, junte nas cidades anteriores passando pelos caídos sem arremessar.
O que significa o anel vermelho?
Ele marca onde a vara do rival vai cair. Aparece no último instante e encolhe até o impacto; saia de baixo dele e você escapa.
Como conta um empate?
Empate não é vitória: nenhuma estrela é salva e a próxima cidade não abre. Na tela de resultado você pode repetir a última rodada ou jogar a partida de novo.
Como é calculada a pontuação no ranking?
A diferença entre seus pontos e os do rival é multiplicada por 10, e somam-se a honra ganha na partida e 5 pontos por fuga limpa. A partida de treino não vai para o ranking.
As varas são perigosas no cirit de verdade?
A vara do cirit tem ponta romba; o objetivo do esporte é mostrar equitação e pontaria. No jogo também não há sangue nem ferimentos: um acerto aparece só como um texto de pontos e a torcida comemorando.
Como pego a vara no ar?
Toque no botão Pegar no canto inferior direito bem quando o arremesso rival cair em você. A mão fica levantada 0,15 segundo; acertando o tempo você ganha +2 pontos, errando você é atingido. Se não tiver certeza, arrastar para o lado é mais seguro.
Cirit: Cavaleiros do dardo é grátis?
Sim. Não precisa baixar nem criar conta; joga-se no navegador. Assistir a um anúncio por uma dica é sempre escolha sua.
Vou perder meu progresso?
Seu progresso é salvo automaticamente neste dispositivo. Ao entrar, ele vai para sua conta e você continua em qualquer dispositivo.
Dá para jogar no celular?
Sim. No celular o jogo abre em tela cheia; saia pelo X no canto. No iPhone use "Adicionar à Tela de Início" para jogar como um app.
Dá para jogar Cirit: Cavaleiros do dardo sem internet?
Sim. Um jogo que você abriu uma vez fica salvo no celular ou computador e abre sem internet. Rankings e salvamento na nuvem precisam de conexão.
Em quais idiomas?
Turco, inglês, espanhol, português, alemão, francês e russo.
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