Nazar é um jogo de precisão em que você faz um olho grego anel por anel num forno de vidro. Como a conta real, ele é feito de dentro para fora: primeiro a pupila preta, depois azul-claro e branco, por último o azul-marinho. Você segura para o vidro crescer e solta no momento em que cada anel chega à sua linha-alvo, enquanto controla o calor do forno.
Esta página explica as regras do Nazar no CetinsGame exatamente como o jogo as aplica: controles, calor, falhas, pontuação, as regras especiais de cada capítulo e a oficina livre.
Pedidos e anéis
Cada fase começa com um pedido. No alto aparecem o cliente, o tipo de conta e o pagamento em akçe; embaixo, as cores de dentro para fora. Uma conta clássica tem 4 anéis (preto, azul-claro, branco, azul-marinho); a pequena 3, o nazar de branco duplo 5 e o nazar do avô no final 7. Nos colares você faz 3 ou 5 contas seguidas.
Uma linha-alvo é desenhada no vidro para cada anel; a do próximo é grossa e com traços em movimento. Os anéis fixam em ordem e a ordem não pode ser mudada.
Controles
Enquanto você segura Soprar (botão, área do vidro, Espaço ou clique esquerdo) o vidro cresce; o anel fixa no momento em que você solta. Um anel fino demais não fixa e aparece o aviso "Sopre mais um pouco". Segurar Fogo (botão, F ou clique direito) esquenta o vidro.
Os dois podem ser feitos juntos. Soprar esfria o vidro e soltar fixa o anel, então nos anéis grandes você continua soprando e aperta Fogo também: dois polegares no celular, Espaço + F ou clique esquerdo + direito no computador.
Calor
A barra de calor tem três zonas: frio, calor de trabalho e derrete. Quanto mais quente, mais rápido o vidro cresce; na zona fria ele não cresce. Fora do forno o vidro esfria sozinho, e mais rápido enquanto você sopra.
Nos capítulos avançados a zona fria fica mais larga (a faixa de trabalho estreita) e o vidro esfria mais rápido. O forno esquenta com atraso: depois de soltar Fogo a temperatura continua subindo por um instante, então solte um pouco antes do calor desejado. Perto da zona de derreter o vidro começa a ceder.
Falhas e Voltar
Um pedido pode terminar de quatro formas:
- O vidro estourou: chegou à linha vermelha externa.
- O vidro rachou: você soprou por mais de 1,3 segundo na zona fria.
- O vidro derreteu: o calor ficou na faixa vermelho-escura à direita por mais de 1,4 segundo no capítulo 1 e até 0,9 no capítulo 6.
- O tempo acabou: num pedido urgente acabou o tempo de uma conta.
Depois de estourar, rachar ou derreter, Voltar leva a conta cerca de 1,5 segundo para trás e deixa o calor num nível seguro; vale uma vez por pedido e não quando o tempo acaba. Com anúncios ligados, Voltar pede um anúncio curto, sempre por sua escolha. Recomeçar reinicia aquela conta.
Precisão, estrelas e pagamento
Cada anel recebe uma nota pela distância ao alvo: Perfeito!, Bom, Mais ou menos ou Errou. A média dos anéis é a precisão da conta; ceder tira até 30%, e num colar é feita a média das contas.
| Precisão | Resultado |
|---|---|
| 90% ou mais | 3 estrelas |
| 75% - 89% | 2 estrelas |
| 50% - 74% | 1 estrela |
| abaixo de 50% | Sem estrelas, o cliente recusa |
O pagamento é o preço do pedido vezes sua precisão. Se todos os anéis forem Perfeito, você ganha 25% de bônus de trabalho perfeito, e 10% de bônus da placa por nível da melhoria Placa da loja. Repetir uma fase que já tem estrelas reduz o pagamento pela metade. Com anúncios ligados você pode dobrar o pagamento uma vez com um anúncio; essa parte não conta na classificação.
Regras especiais dos capítulos
A história tem 6 capítulos e 36 fases. Termine uma fase com pelo menos 1 estrela para abrir a próxima, e as 6 fases de um capítulo para abrir o seguinte. Cada capítulo traz uma regra:
- Conta gêmea (colares): uma conta do mesmo tipo e tamanho no colar não é medida pelo alvo, e sim pelos anéis reais que você soprou no par dela; a linha-alvo é dourada.
- Urgente (a partir do capítulo 3): limite de tempo para cada conta.
- Vento e rajadas (capítulo 4): o vidro esfria mais rápido e a cada poucos segundos uma rajada de 1 segundo o esfria de repente.
- Folha de ouro (capítulo 5): o anel dourado cresce quase duas vezes mais rápido.
- Olho de mestre (capítulo 6, 3 fases): a linha-alvo some enquanto você sopra e volta quando solta.
O pedido de mestre do dia e a vitrine
O pedido de mestre do dia abre junto com a oficina livre. Todo dia todos recebem o mesmo colar de três contas; a primeira e a terceira são gêmeas. A pontuação é:
- A precisão vezes mil (por exemplo, 94% de precisão são 940 pontos).
- 25 pontos por anel da maior sequência de anéis perfeitos do pedido.
Um pedido concluído sem estrelas não pontua. Tente quantas vezes quiser; a melhor pontuação vai para a tabela "Os mestres desta semana". Neste pedido não há dobrar com anúncio.
Ao concluir uma fase da história com estrelas, sua conta mais precisa dessa fase vai para a Vitrine (6 capítulos, 36 prateleiras).
Oficina livre e melhorias
Depois do capítulo 1 abre a Oficina livre. Cada dia chegam 5 pedidos; a partir do segundo dia o terceiro é um colar e o último do dia um Pedido de mestre mais exigente. Dia a dia a tolerância estreita e os preços sobem 10%. O dia N usa o ajuste de calor do capítulo N (capítulo 6 depois do dia 6); pedidos urgentes vêm a partir do dia 3, com vento a partir do dia 4, e a partir do dia 6 o Pedido de mestre usa o olho de mestre. O ganho do dia vai para a classificação.
Com akçe você compra 4 melhorias de 3 níveis: Forno com fole (o fogo esquenta mais rápido), Escudo térmico (o vidro esfria 12% mais devagar por nível), Vidro resistente (a linha de estouro se afasta) e Placa da loja (10% de bônus por nível).
Erros comuns
- Soltar Soprar quando o vidro esfria num anel grande: o anel fixa ali, antes do alvo. Continue soprando e aperte Fogo também.
- Soltar o Fogo só ao chegar ao calor desejado: o forno esquenta com atraso, a temperatura continua subindo e o vidro cede ou derrete.
- Continuar soprando na zona fria: o vidro não cresce e racha em 1,3 segundo.
- Tratar o anel dourado como os outros; a folha de ouro cresce muito mais rápido.
- Começar a soprar nas fases de olho de mestre sem olhar a linha; guarde o tamanho antes de soprar.
Perguntas frequentes
Quantas estrelas uma fase dá?
Até 3. Com 90% de precisão ou mais, 3; com 75% ou mais, 2; com 50% ou mais, 1. A história tem 108 estrelas no total.
Por que o vidro não cresce?
O calor está na zona fria. Aperte Fogo até o calor de trabalho; quanto mais quente, mais rápido cresce.
O que é conta gêmea?
Num colar, uma segunda conta do mesmo tipo e tamanho é medida pelos anéis que você realmente soprou na primeira. Se a primeira saiu um pouco do alvo, leve a segunda ao mesmo lugar; a linha dourada mostra isso.
Quantas vezes posso voltar?
Uma vez por pedido. Vale depois de estourar, rachar ou derreter, não quando o tempo acaba.
Quando abre a oficina livre?
Quando as 6 fases do capítulo 1 estão concluídas com pelo menos 1 estrela.
O que vai para a classificação?
Na história, o pagamento de cada pedido concluído com estrelas; na oficina livre, o ganho do dia. A parte dobrada com anúncio não conta.
Quantas vezes posso jogar o pedido de mestre do dia?
Quantas quiser. Todo dia chega um pedido novo; a melhor pontuação do dia vai para a tabela.
