Tabuada
Cuide de uma banca na feira e aprenda a tabuada brincando.
Como jogar
Na feira, você cuida das caixas da banca da Vovó Saniye. Cada banca é uma tabuada: na banca do 7, cada caixa tem 7 ameixas, e "3 × 7" quer dizer 3 caixas de ameixas. No passo Conte, olhe as caixas e toque na resposta certa; em Pule, conte de 7 em 7 para completar a lacuna; em Ache, as caixas estão fechadas e você digita a resposta com as teclas de números; em Acelere, acerte rápido e certo, fora de ordem. Cada rodada tem 10 perguntas; com 2 estrelas num passo, o próximo é liberado. Errar não tem castigo: a resposta certa é mostrada contando as caixas, e a mesma conta volta algumas perguntas depois.
Como jogar Tabuada? Guia banca por banca
Tabuada é um jogo para crianças do ensino fundamental: primeiro elas veem o que a multiplicação significa e depois aprendem a tabuada de cor e a respondem com rapidez. Você é Deniz, que cuida do caixa da banca da Vovó Saniye na feira do bairro enquanto ela está com dor nas costas. Cada caixa tem o mesmo número de frutas; um freguês pede "3 caixas de ameixas" e Deniz calcula 3 × 7.
Neste guia explicamos as bancas, as quatro etapas de aprendizagem, os modos de treino, o Caderno da feira, a pontuação do Contra o relógio e o Modo lousa para professores.
As bancas e as quatro etapas
A tela da Feira tem 9 bancas, da tabuada do 2 à do 10 (se você ativar Tabuadas até o 12 nas Configurações, aparecem também a do 11 e a do 12). Cada banca vende uma coisa: maçãs na do 2, laranjas na do 3, ovos na do 6, ameixas na do 7, nozes na do 10 e assim por diante. Todas ficam abertas desde o início; a de moldura dourada é a próxima na ordem recomendada (2, 5, 10, 3, 4, 9, 6, 8, 7).
Cada banca tem quatro etapas:
- Conte: as caixas estão abertas e as frutas aparecem; você toca na resposta certa entre três.
- Pule: você completa a lacuna numa faixa de contagem pulando (7, 14, __, 28, 35).
- Ache: as caixas estão fechadas, com o número de frutas escrito em cima; você digita a resposta nas teclas de números.
- Acelere: as contas vêm fora de ordem; uma resposta rápida e certa ganha um brilho dourado.
Com 2 estrelas numa etapa, a seguinte é liberada. Se você já sabe uma tabuada, o botão Já sei, pular leva direto ao teste de Acelere; tirando 2 estrelas, as etapas anteriores também contam como concluídas.
Rodadas, estrelas e respostas erradas
Uma rodada tem 10 perguntas. Acertar 6 de primeira dá 1 estrela, 8 acertos dão 2 estrelas e 10 acertos dão 3 estrelas. O tempo não conta para as estrelas.
Errar não tira vidas e não tem castigo. A resposta é mostrada com as caixas: elas acendem uma a uma e embaixo aparece a soma, 7, 14, 21. Depois o jogo diz "Agora digite você" e a criança digita a resposta certa. A mesma conta volta duas ou três perguntas depois. No fim da rodada aparecem as contas que acabaram de ser aprendidas e as difíceis, que vão voltar em breve.
Nas etapas Ache e Acelere, o botão Abrir as caixas mostra o que há dentro das caixas fechadas. É de graça e faz parte do aprendizado, mas essa resposta não conta como rápida.
Modos de treino
- Misturado: 10 perguntas das tabuadas que você escolher. É aqui que a repetição espaçada funciona melhor.
- Número que falta: ? × 7 = 42 ou 6 × ? = 42. É uma preparação para a divisão.
- Divisão: 42 ÷ 7 = ?. A dica divide 42 frutas igualmente em 7 caixas e mostra quantas ficam em cada uma.
- Contra o relógio: 60 segundos de contas misturadas da tabuada do 2 à do 10. Essa pontuação entra no ranking.
No Misturado, no Número que falta e na Divisão, você escolhe antes de começar quais tabuadas vão aparecer, e o jogo lembra a sua escolha.
Repetição espaçada: o que é difícil volta mais vezes
O jogo acompanha cada conta separadamente (7 × 8 e 8 × 7 são separadas, mas ligadas). Uma conta acertada com rapidez sobe de caixinha e é perguntada de novo dias depois; uma errada volta para a primeira caixinha e reaparece logo. Os tempos de espera são o mesmo dia, o dia seguinte, 3 dias, 7 dias e 21 dias.
O limite de rápido não é igual para todo mundo: o jogo mede a velocidade com que a criança digita as contas fáceis (do 1, do 2 e do 10) e ajusta o limite a ela, entre 2,5 e 7 segundos. Uma conta passa a ser Aprendida quando foi acertada em dois dias diferentes e pelo menos uma vez com rapidez; assim um acerto de sorte nunca a deixa verde.
O Caderno da feira
O Caderno da feira é uma tabela de progresso de 10 × 10. Cada quadradinho é uma conta e a cor mostra a situação dela: cinza Ainda não, vermelho Difícil, amarelo Aprendendo, verde Aprendida, dourado Aprendida e rápida. Para quem tem dificuldade em distinguir cores, cada quadradinho também tem uma pequena marca no canto.
Tocando num quadradinho você vê quantas vezes aquela conta foi perguntada, as últimas respostas e o botão Treinar esta. Embaixo ficam as cinco contas mais difíceis com uma rodada de Treinar estas e, no fim, quantas perguntas foram respondidas nos últimos 7 dias e mais ou menos quantos minutos de treino. As abas Multiplicação, Número que falta e Divisão são acompanhadas separadamente.
Contra o relógio e ranking
Acerte o máximo de contas que puder em 60 segundos. Cada acerto vale pontos conforme a dificuldade: contas com 1, 2, 5 e 10 valem 10 pontos, com 3 e 4 valem 15, e com 6, 7, 8 e 9 valem 20. A cada 5 acertos seguidos entra um bônus de sequência (+10 no 5º, +20 no 10º ...). Errar não tira pontos, mas zera a sequência e a resposta certa aparece por um segundo.
Para o ranking ser justo, todo mundo recebe as mesmas perguntas (da tabuada do 2 à do 10), seja qual for a configuração. Seu recorde e sua maior sequência ficam nas Estatísticas.
Modo lousa para professores
O Modo lousa foi feito para a lousa digital ou o projetor da sala de aula. Ele abre pelo botão na tela da Feira ou acrescentando ?tahta=1 no fim do endereço do jogo, sem precisar de conta. O professor escolhe as tabuadas (do 1 ao 10 ou até o 12), o tipo de pergunta (Multiplicação, Número que falta, Divisão) e, se quiser, um tempo (5 ou 10 segundos).
A conta ocupa quase toda a tela. A turma fala a resposta e o professor aperta Mostrar; o botão Caixas mostra a mesma pergunta com frutas. A barra de espaço mostra a resposta e passa para a próxima, a seta para a esquerda volta e a tecla G abre as caixas. O som vem desligado, não aparecem anúncios e o progresso da criança que usa aquele computador não muda.
Dicas
- Comece pelas tabuadas do 2, do 5 e do 10: são as mais fáceis de contar pulando.
- 3 × 7 e 7 × 3 dão o mesmo resultado; cada conta que você sabe já vale pela inversa também.
- Empacou? Conte pulando: 7, 14, 21, 28 ... e você chega ao resultado por conta própria.
- Jogue de 5 a 10 minutos por dia; pouco e sempre funciona melhor que uma sessão longa.
- Use a rodada Treinar estas para os quadradinhos vermelhos do Caderno da feira.
- A tabuada do 4 é o dobro da do 2, e a do 8 é o dobro da do 4: 8 × 7 = 28 + 28 = 56.
- No Contra o relógio, primeiro a precisão: um erro zera a sequência, e o bônus de sequência é o que mais dá pontos.
Uma breve história da tabuada e as feiras de bairro turcas
Multiplicar é um jeito curto de somar o mesmo número várias vezes: 3 × 7 quer dizer "3 vezes o 7". Este jogo mostra primeiro a multiplicação de um jeito que dá para ver (as caixas e as frutas dentro delas), depois treina a contagem pulando (7, 14, 21 ...) e, por fim, pede velocidade fora de ordem. Ele acompanha cada conta separadamente: uma conta é considerada aprendida quando é respondida certa e rápido em dois dias diferentes. O limite de "rápido" se ajusta à velocidade com que cada criança digita, então quem digita devagar não é prejudicado. As feiras de bairro da Turquia são o cenário do jogo: bancas com toldos coloridos, caixas de madeira e a Vovó Saniye.
- Tabelas de multiplicação mais antigas
- Tábuas de argila da Mesopotâmia, há cerca de 4.000 anos (base 60)
- Tabela decimal mais antiga
- China, tiras de bambu de Tsinghua, século IV a.C.
- Nome no turco antigo
- Kerrat cetveli
- Nome em línguas europeias
- Tábua pitagórica (em francês, russo e outras línguas)
- Tabuadas no jogo
- Da do 2 à do 10, opcionalmente até a do 12
Das tábuas de argila às tiras de bambu
As tabelas de multiplicação são muito antigas. Na Mesopotâmia, há cerca de 4.000 anos, havia tabelas de multiplicação entre as tábuas de argila cuneiformes estudadas nas escolas de escribas; elas seguem o sistema de numeração babilônico de base 60. A tabela de multiplicação decimal mais antiga que se conhece vem da China: está escrita em tiras de bambu do século IV a.C., que fazem parte da coleção da Universidade Tsinghua.
A tábua pitagórica e o kerrat cetveli
A grade quadrada em que linhas e colunas se cruzam leva, em várias línguas europeias, o nome do matemático grego Pitágoras (em francês table de Pythagore, em russo таблица Пифагора), embora não haja prova firme de que tenha sido ele quem a criou. No turco antigo a tabuada se chamava kerrat cetveli: "kerrat" é o plural de "kere", que quer dizer "vezes", e "cetvel" quer dizer tabela. Nas escolas ela era decorada em voz alta, recitada com ritmo.
As feiras de bairro
Na Turquia, a feira de bairro, o pazar, é montada num dia fixo da semana e muitas vezes leva o nome desse dia: Salı Pazarı (feira de terça), Çarşamba Pazarı (feira de quarta) e assim por diante. Frutas e verduras chegam em caixas às bancas cobertas por toldos, e os fregueses pedem "uma caixa" ou "dois quilos". A feira é um dos primeiros lugares onde as crianças ligam os números ao dia a dia: contar caixas, calcular o troco.
Como isso aparece no jogo
No jogo cada tabuada é uma banca e cada caixa tem o mesmo número de frutas, então a multiplicação aparece como um atalho para o "contar caixa por caixa" da vida real. A Vovó Saniye, Deniz e os outros feirantes são personagens de ficção. O dinheiro no caixa é só um número: enfeita a feira com bandeirinhas, lanternas e flores, e nada é comprado.
Como Tabuada foi feito
A tabuada é um dos assuntos escolares que pais e professores mais procuram. A maioria dos jogos é uma corrida contra o relógio ou uma folha de exercícios, e os dois partem do princípio de que a criança já entende a multiplicação. Este jogo nasceu de outra ideia: primeiro entender, depois ganhar velocidade. A criança que vê que 3 × 7 são "3 vezes o 7" consegue achar o resultado de novo sozinha quando esquece.
O jeito mais familiar de mostrar isso era uma feira de bairro, como a feira semanal que existe em cada bairro da Turquia. Na feira, as frutas chegam em caixas e cada caixa tem a mesma quantidade; o freguês pede "3 caixas de ameixas". Assim cada tabuada virou uma banca: maçãs na do 2, uma bandeja de ovos na do 6, ameixas na do 7. As frutas ficam em fileiras arrumadas dentro das caixas, nunca amontoadas, porque a criança precisa conseguir contá-las. Vovó Saniye e Deniz são os personagens inventados dessa feira; o nome Deniz foi escolhido porque combina com qualquer criança, menina ou menino.
Cada banca avança em quatro etapas: contar com as caixas abertas, contar de tanto em tanto (7, 14, 21), achar o resultado com as caixas fechadas e, por fim, ganhar velocidade com as contas em ordem misturada. Errar não tem castigo: as caixas acendem uma a uma enquanto são contadas, a própria criança digita a resposta certa e a mesma conta volta algumas perguntas depois. O jogo acompanha cada conta separadamente; as difíceis aparecem com mais frequência e as bem sabidas voltam dias depois. Uma conta só é considerada aprendida depois de respondida certo e rápido em dois dias diferentes. E "rápido" não é igual para todo mundo: para que uma criança que digita devagar não seja prejudicada, o limite se ajusta à velocidade de digitação dela.
Durante o projeto, uma criança simulada jogou centenas de rodadas. Ela errava mais na tabuada do 7 e do 8, e medimos que o jogo perguntava essas contas cerca de duas vezes mais que as outras e que as contas aprendidas aumentavam dia após dia. Todas as bancas e todos os modos foram jogados do começo ao fim por um bot.
Para os professores foi criado o Modo lousa: letra grande, sem som por padrão e sem anúncios; a turma fala a resposta e o professor toca em Mostrar. Como é um jogo para crianças, não existe nenhum anúncio com recompensa; os anúncios aparecem só a cada algumas rodadas, depois que a rodada termina. Os gráficos e a música da feira foram feitos inteiramente em código. O jogo foi lançado em 14 de outubro de 2026 na versão 1.0 e pode ser jogado em sete idiomas; cada idioma usa os sinais da sua própria escola, por exemplo o alemão e o russo usam um ponto na multiplicação e dois pontos na divisão.
Perguntas frequentes
Para que idade é o jogo Tabuada?
Foi feito principalmente para crianças de 7 a 10 anos, a fase do ensino fundamental em que se aprende a tabuada. Na etapa Conte não é preciso saber ler: os números e as caixas bastam.
Quando uma conta passa a ser Aprendida?
Quando foi acertada em dois dias diferentes e pelo menos uma vez com rapidez. O limite de rápido se ajusta à velocidade com que cada criança digita, então ninguém fica para trás por digitar devagar.
O que acontece quando a resposta está errada?
Não há castigo. A resposta é contada com as caixas, a criança digita a resposta certa ela mesma e a mesma conta volta algumas perguntas depois, para ser treinada de novo logo em seguida.
Para que serve o Já sei, pular?
A criança que já sabe uma tabuada vai direto para o teste de Acelere. Se tirar 2 estrelas, as etapas anteriores daquela banca também contam como concluídas e a banca fica pronta bem mais rápido.
Tem tabuada do 11 e do 12?
Tem. Ativando Tabuadas até o 12 nas Configurações, aparecem as bancas do 11 e do 12, e o Caderno da feira passa a ser 12 × 12. O Contra o relógio é sempre jogado com as tabuadas do 2 ao 10.
Como é calculada a pontuação do Contra o relógio?
Cada acerto vale 10, 15 ou 20 pontos conforme a dificuldade da conta, e a cada 5 acertos seguidos entra um bônus de sequência. Errar não tira pontos, mas zera a sequência.
Aparecem anúncios no Modo lousa?
Não. No Modo lousa não há anúncios, o som vem desligado e o progresso da criança que usa aquele computador não muda, então ele pode ser usado em sala de aula sem preocupação.
Quando aparecem anúncios no jogo?
Só depois que uma rodada termina e no máximo uma vez a cada três rodadas. No jogo não há anúncios com recompensa e nada é liberado assistindo a um anúncio, então a partida nunca é interrompida.
Irmãos podem jogar no mesmo aparelho?
Cada aparelho guarda um único progresso. Se outra criança quiser começar do zero, dá para usar Zerar o progresso nas Configurações, ou cada criança pode entrar com a própria conta para manter o progresso separado.
Tabuada é grátis?
Sim. Não precisa baixar nem criar conta; joga-se no navegador. Assistir a um anúncio por uma dica é sempre escolha sua.
Vou perder meu progresso?
Seu progresso é salvo automaticamente neste dispositivo. Ao entrar, ele vai para sua conta e você continua em qualquer dispositivo.
Dá para jogar no celular?
Sim. No celular o jogo abre em tela cheia; saia pelo X no canto. No iPhone use "Adicionar à Tela de Início" para jogar como um app.
Dá para jogar Tabuada sem internet?
Sim. Um jogo que você abriu uma vez fica salvo no celular ou computador e abre sem internet. Rankings e salvamento na nuvem precisam de conexão.
Em quais idiomas?
Turco, inglês, espanhol, português, alemão, francês e russo.
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