Tavla: gamão turco
Vença os mestres do café e torne-se Mestre dos Dados.
Como jogar
Lance os dados e mova uma peça para cada dado. Arraste uma peça ou toque nela e depois numa casa que brilha. Se cair sobre uma peça adversária sozinha, você a captura; não pode entrar numa casa com duas ou mais peças adversárias. Quando todas as suas peças estiverem em casa, comece a retirá-las. Quem retirar primeiro as 15 peças vence o jogo; se o adversário não retirou nenhuma, é mars e você marca 2 pontos.
Como jogar Tavla: guia completo
Tavla traz para a sua tela o jogo de tabuleiro preferido dos cafés e das casas da Turquia, contra o computador ou com um amigo no mesmo aparelho. Segue as regras turcas clássicas: 15 peças, bloqueios, capturas, retirada e um mars de 2 pontos, sem cubo de dobra. São três modos: a Rota dos Cafés, em que você vence nove mestres um a um, de Istambul à Anatólia; o Jogo rápido, em que você escolhe nível e duração da partida; e Dois jogadores. Todo dia há um novo desafio, a Posição do dia; ao fim de cada partida um Resumo da partida avalia seus lances; a Escola de Tavla traz 10 lições curtas, e há 16 medalhas para conquistar.
Objetivo e regras básicas
O objetivo é levar suas 15 peças para a sua casa (as 6 casas embaixo à direita) e retirar todas antes do adversário. Você joga com as peças claras e o computador com as escuras. Role os dados e mova uma peça por dado, tantas casas quanto ele mostrar; com números iguais você faz quatro movimentos.
- Você não pode parar numa casa com 2 ou mais peças adversárias: é um bloqueio (em turco, kapı, "porta").
- Se parar sobre uma peça adversária sozinha, você a captura; ela vai para o meio e precisa reentrar antes que o dono mova qualquer outra.
- Se os dois dados podem ser jogados, você deve jogar os dois; se só um pode, joga o maior.
- Quando todas as suas peças estão em casa, começa a retirada.
O jogo aplica as regras por você: só os destinos válidos se acendem, então não dá para fazer um lance ilegal sem querer.
Controles
Toque em Rolar. Depois arraste uma peça com o dedo, ou toque na peça e em seguida numa casa iluminada; destinos a dois dados de distância também se acendem. Até terminar a vez, Desfazer volta seus movimentos; a vez acaba quando você toca em Pronto. No teclado, Espaço ou Enter rolam e encerram a vez, Ctrl + Z ou Backspace desfazem e Esc pausa.
Quando as peças já se cruzaram e só resta a corrida, Retirar auto joga suas vezes por você. Nos ajustes do jogo dá para escolher a velocidade do adversário (Normal, Rápida), deixar os lances forçados automáticos e mostrar ou esconder o percurso restante. Nas duas primeiras partidas, dicas curtas guiam você passo a passo. O número ao lado da bandeja e a linha "8/15 retiradas" junto ao percurso mostram quantas peças você já retirou.
Rota dos Cafés: nove mestres em dois capítulos
No modo história você enfrenta os mestres em ordem; cada um só é liberado depois que você vence o anterior. Cada mestre joga no seu lugar, com seu estilo, e solta seus comentários durante a partida.
Capítulo 1: Istambul
| Mestre | Lugar | Nível e estilo | Partida |
|---|---|---|---|
| Hüsnü, o cafeteiro | Café do bairro | Fácil, ensina | 1 ponto |
| Professor Nuri | Kuzguncuk | Médio, cauteloso: nunca deixa peça solta | 3 pontos |
| Capitão Rıfat | Kumkapı | Médio, adora fazer bloqueios | 3 pontos |
| Cemal, o barbeiro | Kadıköy | Médio, sempre arrisca | 3 pontos |
| Mestre Tahsin | Eyüp, sob o plátano | Difícil | 5 pontos |
O Capítulo 2: Anatólia é liberado quando você vence o Mestre Tahsin. Ele fala da sua própria mestra, a Vovó Saadet, em Bursa; antes de chegar a ela, você enfrenta os mestres da Anatólia. Neste capítulo todos jogam no Difícil, cada um com seu estilo.
| Mestre | Lugar | Nível e estilo | Partida |
|---|---|---|---|
| Yusuf, o tocador de kemençe | Trabzon, café do porto | Difícil, rápido e ousado: captura em toda oportunidade | 3 pontos |
| Capitã Zehra | İzmir, o Kordon | Difícil, cautelosa: capitã de balsa aposentada | 3 pontos |
| Mestre Halil, o caldeireiro | Gaziantep, Bazar dos Caldeireiros | Difícil, paciente: fecha suas casas uma a uma | 3 pontos |
| Vovó Saadet | Bursa, Koza Han | Difícil, a mestra do Mestre Tahsin | 5 pontos |
Vencendo o Professor Nuri você ganha o título Jogador do Bairro; o Capitão Rıfat, Mestre do Café; Cemal, o barbeiro, Campeão do Distrito; o Mestre Tahsin, Mestre dos Dados; e a Vovó Saadet, Mestre da Anatólia, que também traz uma medalha nova com o mesmo nome. Contra cada mestre dá para ganhar as insígnias Vitória, Vitória limpa e Rei do mars.
Jogo rápido, Dois jogadores e níveis
No Jogo rápido você escolhe Fácil, Médio ou Difícil e uma partida de 1, 3 ou 5 pontos. Fácil e Médio jogam com regras heurísticas. O Difícil usa uma rede de avaliação que aprendeu jogando milhares de partidas contra si mesma e olha um passo à frente as 21 rolagens possíveis do adversário. Nenhum nível vê ou altera os dados: eles são rolados com aleatoriedade criptográfica.
Em Dois jogadores vocês colocam o celular ou o computador entre os dois; joga quem tem a vez, mostrada na tela junto com a cor das peças. Nesse modo pontuação e estatísticas não são registradas.
Pontuação, títulos e temas
Cada partida vencida soma à sua Pontuação no Tavla. Cada ponto da partida vale 10 no Fácil, 25 no Médio e 50 no Difícil; cada mars e cada partida vencida sem ceder ponto dão bônus. Depois de perder uma partida você pode pedir Revanche assistindo a um anúncio curto; se vencer, os pontos dobram.
Títulos e conquistas liberam novos temas de tabuleiro e peças: tabuleiros Nogueira, Marchetaria de madrepérola e Azulejo; peças Âmbar e ônix, Prata e azul-marinho, Ouro e vermelho. A escolha é feita na tela de modos ou no menu de pausa.
Posição do dia e Resumo da partida
Na Posição do dia todos recebem a cada dia a mesma posição e a mesma rolagem; sua tarefa é achar o melhor lance e tocar em Pronto. As posições vêm de abertura, meio do jogo, chance de capturar, peça na barra e retirada. Acertando na primeira tentativa você ganha +15 pontos e soma à sequência diária; se errar, o lance do mestre aparece no tabuleiro. Novas tentativas não dão pontos.
No fim da partida, o Resumo da partida avalia cada vez sua com os olhos do nível Difícil: Melhor jogada, Boa jogada, Erro, Erro grave e uma porcentagem de acerto. Vezes forçadas não contam. Em Mostrar o momento-chave seu maior erro aparece no tabuleiro: a seta turquesa é o lance do mestre e a vermelha, o lance que você jogou.
Escola de Tavla e medalhas
A Escola de Tavla tem 10 lições curtas: as aberturas 3-1 e 6-1, capturar, capturar e fugir, casas fechadas em casa, salvar a peça de trás, entrar pela barra e retirar peças. Cada lição começa com uma explicação breve, depois monta uma posição no tabuleiro e pede que você encontre o lance certo. Em seguida vem a explicação "Por quê?"; se errar, o tabuleiro mostra o lance do mestre.
São 16 medalhas para conquistar: primeira vitória, primeiro mars, uma partida vencida sem ceder ponto, uma vitória e 5 vitórias no Difícil, Mestre dos Dados (vencer o Mestre Tahsin), 5 vitórias seguidas, 10 duplos seis, 10 mars no total, uma virada estando 2 pontos atrás, 90 por cento de acerto numa partida, uma sequência de 7 dias e 30 Posições do dia resolvidas, concluir a Escola de Tavla, 10 partidas com um amigo e Mestre da Anatólia (vencer a Vovó Saadet). Ao ganhar uma nova, aparece um aviso; você as vê na tela de medalhas e o total nas suas estatísticas.
Dicas
- Monte bloqueios na sua casa e logo à frente dela; a peça que você capturar terá dificuldade para reentrar.
- Não deixe peças soltas sem motivo; se precisar, deixe-as a 7 casas ou mais das peças adversárias.
- Acompanhe o percurso restante: se estiver na frente, leve as peças para casa com segurança; se estiver atrás, mantenha contato e procure uma captura.
- Não demore demais para tirar suas duas peças de trás; no fim do jogo elas podem ficar presas.
- Se estiver perdendo a corrida, tente retirar pelo menos uma peça: um mars custa 2 pontos.
- Contra o Capitão Rıfat, evite ser capturado; sair da barra é difícil com os bloqueios dele montados.
- Cemal, o barbeiro, deixa muitas peças soltas; tenha paciência e capture quando surgir a chance.
Tavla: o som dos dados no café
O tavla é a versão turca do gamão e um dos jogos de tabuleiro mais queridos nos cafés e nas casas da Turquia. Os dados recebem nomes que vêm dos números persas: hep yek, dubara, şeş beş, düşeş. O tavla turco não tem dado de dobra: um jogo vale 1 ponto, um mars 2, e a partida é disputada até uma pontuação combinada.
- Origem do nome
- Latim tabula; parente do grego tavli
- Nome internacional
- Gamão (backgammon); nard no Irã
- Material
- 24 casas, 15 peças por jogador, dois dados
- Nomes dos dados
- Números persas: yek, dü, se, cihar, penç, şeş
- Versão turca
- Sem cubo de dobra; jogo 1 ponto, mars 2
- Onde se joga
- Cafés, jardins de chá, casas, beira-mar
História
O tavla pertence a uma das famílias de jogos de tabuleiro mais antigas do mundo. Jogos de corrida com dados, em que as peças percorrem um caminho, já eram conhecidos na Mesopotâmia e no Irã há milhares de anos; em Roma um jogo parecido se chamava tabula. A palavra turca tavla vem dessa raiz e é parente do grego tavli. No Irã o jogo se chama nard ou nardshir; diz a lenda que um vizir persa o criou como resposta ao xadrez.
O jogo próximo das regras de hoje tomou forma ao longo de séculos no Oriente Médio e no Mediterrâneo e se espalhou pela Europa e pelo mundo como gamão (backgammon). A versão turca não tem cubo de dobra, e o mars vale 2 pontos.
O café e o dia a dia
Os cafés começaram a abrir em Istambul no século XVI e logo viraram ponto de encontro para conversa, poesia e jogos de tabuleiro. O tavla é presença certa nessas mesas: quando um tabuleiro se abre, as pessoas se juntam, os dados estalam e quem assiste comenta cada lance. Joga-se nos jardins de chá nas noites de verão, em casa nas visitas de feriado e nos abrigos de pescadores à beira-mar.
O tavla também é artesanato. Tabuleiros de nogueira, caixas com marchetaria de madrepérola e casas pintadas à mão passam de geração em geração. Por tradição os dados são cantados com números persas: yek, dü, se, cihar, penç, şeş. Nomes como düşeş (6-6), şeş beş (6-5), dubara (2-2) e hep yek (1-1) ainda são ditos em voz alta junto ao tabuleiro.
No jogo
Os mestres da Rota dos Cafés e sua história são ficção, mas os lugares são reais: um café de bairro, as casas de madeira de Kuzguncuk, os barcos de pesca de Kumkapı, uma barbearia em Kadıköy e um plátano em Eyüp. No Capítulo 2 a rota chega à Anatólia: um café do porto em Trabzon, o Kordon de İzmir, o Bazar dos Caldeireiros de Gaziantep e o Koza Han de Bursa. O conselho de paciência dos mestres também é um ensinamento conhecido do tavla: os dados vêm iguais para todos, quem faz a diferença é quem joga. O jogo anuncia os nomes dos dados em turco em todos os idiomas, e o düşeş chega com um efeito especial.
Hoje
O tavla continua entre os jogos de tabuleiro mais jogados da Turquia, em cafés, casas e lugares de férias, com torneios e clubes próprios. Países vizinhos o jogam com nomes parecidos, e as regras podem variar um pouco de mesa para mesa. Jogar bem pede paciência, cálculo e uma pequena ajuda dos dados.
Como Tavla foi feito
Tavla, o gamão turco, é o som mais familiar de uma casa de chá: dados batendo no tabuleiro, a pedra caindo na casa. Refazer um jogo cujas regras todos conhecem nunca foi mudar as regras, e sim melhorar a experiência: jogar com conforto no celular, um adversário justo e forte, o clima de casa de chá. O jogo segue as regras da Turquia: portas, captura, mars, e na abertura quem tira o maior número joga os dois dados de novo; não há cubo de dobra.
Os adversários são o coração do jogo. Fácil e Médio jogam com regras intuitivas; Difícil usa uma rede que aprendeu a avaliar posições jogando 90.000 partidas contra si mesma e uma busca que olha um passo à frente em todos os dados possíveis do rival. Nenhum nível vê ou altera os dados. Na Rota dos Cafés o jogador enfrenta cinco mestres do bairro: o dono do café, um professor cauteloso, um capitão pescador que fecha portas, um barbeiro arriscado e um velho mestre. Qualquer alusão a dinheiro ou apostas ficou de fora de propósito.
Depois do primeiro lançamento oficial, o jogo cresceu rápido. O resumo da partida avalia cada jogada com a rede do Difícil e mostra o maior erro ao lado da jogada do mestre. Na Posição do dia todos recebem a mesma posição e os mesmos dados; as respostas dos 366 desafios foram encontradas com essa mesma rede. Vieram também o modo para dois jogadores no mesmo aparelho e tabuleiros de nogueira, madrepérola e azulejo. No celular em pé o tabuleiro aparecia de lado; a versão 1.3.1 trouxe um layout próprio para telas verticais. A versão 1.4.0 trouxe a Escola de Tavla e as medalhas, e a 1.5.0 um segundo capítulo da Rota dos Cafés com quatro mestres da Anatólia.
Tabuleiro e pedras são desenhados em código; desde a 1.4.0, as cenas da história e os retratos são ilustrações em estilo fotográfico feitas com o Firefly. Não há arquivos de som: os dados de madeira e a música no estilo do kanun, no makam Uşşak, são sintetizados dentro do jogo. As regras foram verificadas com testes próprios a cada versão; o jogo está em 7 idiomas.
Perguntas frequentes
O que é mars no tavla?
Se você retirar suas 15 peças antes que o adversário tenha retirado alguma, faz mars e ganha 2 pontos. Uma vitória normal vale 1 ponto. No nosso jogo não existe vitória de 3 pontos.
Por que não há cubo de dobra?
O jogo segue as regras turcas, e o tavla turco não usa cubo de dobra. Os pontos vêm só de um jogo (1 ponto) ou de um mars (2 pontos); vence a partida quem chega primeiro ao número escolhido.
O computador trapaceia nos dados?
Não. Os dados são rolados com aleatoriedade criptográfica; o computador não vê a rolagem antes dela acontecer, não pode alterá-la e joga com os mesmos dados que você vê na tela. O Difícil vence porque joga bem, não por causa dos dados.
Quão fortes são os mestres da Rota dos Cafés?
Hüsnü, o cafeteiro, joga no Fácil, um jogo de um ponto. Professor Nuri, Capitão Rıfat e Cemal, o barbeiro, ficam no Médio, cada um com seu estilo, em partidas de 3 pontos. Mestre Tahsin joga no Difícil, até 5 pontos. No Capítulo 2, Yusuf, o tocador de kemençe, a Capitã Zehra e o Mestre Halil, o caldeireiro, jogam no Difícil até 3 pontos, e a Vovó Saadet no Difícil até 5 pontos.
Para que serve o botão "E o mestre?"?
Assistindo a um anúncio curto, o lance que o nível Difícil escolheria com aquela rolagem aparece no tabuleiro como uma seta turquesa. São 3 por partida. Você não precisa segui-lo; os dados não mudam e o adversário não fica mais fraco.
A Posição do dia pode ter mais de uma resposta certa?
Sim. A resposta é encontrada pela busca em dois passos do nível Difícil, e lances praticamente iguais ao melhor também contam como certos. Pontos e sequência só valem na primeira tentativa.
Como liberar os temas de tabuleiro e peças?
Nogueira libera com o título Jogador do Bairro, Marchetaria de madrepérola com Campeão do Distrito e Azulejo ao resolver 10 posições diárias. Âmbar e ônix vem com Mestre do Café, Ouro e vermelho com Mestre dos Dados, e Prata e azul-marinho após 3 vitórias no Difícil.
Como é calculado o acerto no resumo da partida?
Cada vez sua é comparada com o melhor lance que o nível Difícil encontra para aquela rolagem. O acerto é a proporção de melhores e boas jogadas entre todas as vezes contadas. Vezes forçadas, com um só lance possível, ficam de fora.
O que significam düşeş, şeş beş e dubara?
No tavla os dados são tradicionalmente cantados com números persas. Düşeş é 6-6, şeş beş é 6-5, dubara é 2-2 e hep yek é 1-1. O jogo anuncia essas rolagens pelo nome na tela, e o düşeş traz um efeito especial.
Como funciona a revanche?
Depois de perder uma partida você pode pedir revanche contra o mesmo adversário, com os mesmos ajustes, assistindo a um anúncio curto. Se vencer a revanche, a Pontuação no Tavla que ganhar nela dobra.
Como liberar o Capítulo 2 da Rota dos Cafés?
Vença o Mestre Tahsin, o último mestre do Capítulo 1: Istambul, e o Capítulo 2: Anatólia é liberado. O Mestre Tahsin manda você até a mestra dele, a Vovó Saadet, em Bursa; antes você enfrenta Yusuf, o tocador de kemençe, em Trabzon, a Capitã Zehra em İzmir e o Mestre Halil, o caldeireiro, em Gaziantep. Os três jogam no Difícil até 3 pontos; a Vovó Saadet, até 5 pontos.
O que é a Escola de Tavla?
São 10 lições curtas, da abertura 3-1 à retirada das peças. Cada lição monta uma posição e pede o lance certo; depois a explicação "Por quê?" mostra o motivo e, se você errar, o tabuleiro mostra o lance do mestre. Ao concluir as 10 lições você ganha a medalha Formado.
Tavla: gamão turco é grátis?
Sim. Não precisa baixar nem criar conta; joga-se no navegador. Assistir a um anúncio por uma dica é sempre escolha sua.
Vou perder meu progresso?
Seu progresso é salvo automaticamente neste dispositivo. Ao entrar, ele vai para sua conta e você continua em qualquer dispositivo.
Dá para jogar no celular?
Sim. No celular o jogo abre em tela cheia; saia pelo X no canto. No iPhone use "Adicionar à Tela de Início" para jogar como um app.
Dá para jogar Tavla: gamão turco sem internet?
Sim. Um jogo que você abriu uma vez fica salvo no celular ou computador e abre sem internet. Rankings e salvamento na nuvem precisam de conexão.
Em quais idiomas?
Turco, inglês, espanhol, português, alemão, francês e russo.
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