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Mehter
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Mehter

Mantenha o passo num ritmo irregular.

Habilidade #Pausa de 5 minutos Para celular 7 idiomas

Como jogar

Conduza uma banda mehter pelas ruas de Istambul no ritmo do tambor. A banda anda sozinha; você só toca na batida grave (düm). Quando uma seta brilhar, toque naquele lado para virar, e quando aparecer PARE, espere. Em 6 capítulos e 24 etapas o ritmo vai do 4/4 aos irregulares 7/8 e 9/8, e a história do aprendiz Selim termina na Festa de Okmeydanı. Depois, desfile pelo placar no Desfile do dia e no Desfile sem fim.

1Abra e ouçaUma breve cena de história e um primeiro nível guiado.
2ResolvaCada nível traz uma nova regra; peça uma dica se travar.
3Ganhe estrelasTermine com três estrelas e suba no placar.
Regras e dicas de Mehter

Como jogar Mehter: guia completo

Mehter é um jogo de ritmo em que você conduz uma banda mehter, o conjunto otomano de tambores e zurnas, pelas ruas de Istambul. A banda marcha sozinha; você só toca nas batidas graves, os düm. Quando uma seta brilha, você toca para aquele lado para virar, e quando vem PARE, tira o dedo e espera. A jornada começa com um simples 4/4 e chega ao 7/8 e ao 9/8, os compassos irregulares "aksak" da música turca. São 24 etapas divididas em 6 capítulos, além da história de Selim, um aprendiz de tambor.

Objetivo

Em cada etapa você leva a banda até a praça no fim do caminho. A marcha começa com alguns compassos de contagem: primeiro Prepare-se, depois os números dos tempos. Em seguida a banda parte e anda no ritmo do seu tambor. Ao chegar, abre a tela Vocês chegaram à praça e você ganha estrelas de acordo com a sua precisão.

A barra de Ânimo no alto mostra o clima da banda. Acertos enchem a barra, erros esvaziam. Se o Ânimo chegar a zero, aparece A banda se dispersou e você tenta a etapa de novo. Uma única batida perdida não te tira do jogo; a banda só se desfaz depois de muitos erros seguidos.

Controles e faixa de ritmo

No celular, toque na metade esquerda ou direita da tela; no computador, use ← e → (ou A e D). Enquanto a banda segue reto, tanto faz o lado; só o momento importa.

A faixa de ritmo embaixo mostra as próximas batidas como caixas que deslizam até a linha. É nela que você lê o que fazer e quando:

Na faixaO que você faz
Caixa clara com ponto douradoÉ um düm: toque assim que chegar à linha.
Caixa escura sem pontoBatida leve: não toque, a banda anda sozinha.
Caixa âmbar com triânguloCurva: toque no lado que o triângulo indica. A seta no caminho também brilha.
Caixa vermelha de PARENão toque, espere. No caminho também aparece uma placa de PARE.

Os düm caem no primeiro tempo de cada compasso, nos grupos longos e, no 4/4, no terceiro tempo.

Precisão, estrelas e Ânimo

Cada toque é avaliado pela distância até a batida: muito perto é Perfeito!, um pouco fora é Bom, mais longe é Cedo ou Tarde. Um düm que você não toca conta como Perdeu, e tocar onde não há batida aparece como Tropeçou.

  • Uma batida perfeita soma 3 de Ânimo, uma boa 2; esperar num PARE também soma 2.
  • Uma batida cedo ou tarde tira 3, um düm perdido 8, virar para o lado errado ou tocar num PARE 10.
  • Um toque à toa tira só 1.

No fim, sua precisão é calculada em porcentagem: batidas perfeitas contam inteiras, as boas um pouco menos e as adiantadas ou atrasadas bem pouco. Com 90% ou mais você ganha 3 estrelas, com 72% ou mais 2, e chegar à praça sempre vale pelo menos 1. Encadeando batidas perfeitas, gente se junta à beira do caminho.

Capítulos e progresso

As 24 etapas ficam no mapa O caminho por Istambul, em 6 capítulos de quatro. Cada capítulo ensina uma só novidade:

  1. A Mehterhane (4/4, a batida grave): você aprende a tocar só no düm.
  2. Eyüp e Fatih (4/4, curvas): as ruas se dobram e você vira quando a seta brilha.
  3. Grande Bazar (4/4, PARE): você aprende a esperar no meio da multidão.
  4. Beyazıt (7/8 aksak, 2+2+3): seu primeiro compasso irregular.
  5. Sultanahmet (9/8 aksak, 2+2+2+3): um compasso irregular mais longo.
  6. Festa de Okmeydanı (final): o andamento não para de subir e o 7/8 e o 9/8 se alternam.

As etapas abrem em ordem; terminar uma com pelo menos 1 estrela libera a seguinte. Cada capítulo traz um músico novo: a banda começa com 3 e ganha um tocador de pratos, um segundo tambor, um segundo zurna, o kös, os nakkare e o trompete, chegando a 9. Cada instrumento novo entra também na música.

História, ajustes e segunda chance

A história se passa em Istambul, em 1720. O aprendiz Selim aprende com Hasan Ağa, mestre da banda, e sonha em desfilar na festa de Okmeydanı. No começo de cada capítulo abre uma cena curta, e o botão do livro no mapa permite rever a história. Selim e Hasan Ağa são personagens fictícios.

Ritmo lento (modo treino), no menu, toca todas as etapas mais devagar. Em Ajuste do atraso de áudio você toca de ouvido por 20 batidas de tambor, e o jogo mede e salva o atraso do seu celular ou fone. O tambor segue o ajuste Efeitos e a melodia de zurna segue Música; dá para desligar cada um separadamente.

Quando a banda se dispersa, pode surgir uma vez a Segunda chance. Se você escolher ver um anúncio curto, a marcha volta alguns tempos antes, com o Ânimo pela metade. A escolha é sempre sua; com Desistir você vai para os resultados.

Pontos, Desfile do dia e Desfile sem fim

Cada düm certeiro dá pontos: uma batida perfeita vale 100 e uma boa vale 60. As curvas valem uma vez e meia mais, e esperar no PARE dá 50. Batidas limpas aumentam a sequência e, a cada 10 batidas, o multiplicador sobe, até ×4. Quando a sequência chega a 10, 20 e 30, aparece uma comemoração. Cada etapa guarda o próprio recorde.

O Desfile do dia abre ao terminar o capítulo 1: um desfile de cerca de 45 segundos, igual para todos a cada dia. Sua melhor pontuação do dia vai para o placar diário, e os dias seguidos contam como sequência. O Desfile sem fim abre ao terminar o capítulo 3: o tempo não para de subir, o ânimo vai se esgotando e só as batidas precisas mantêm a banda. Quando a banda se desfaz, seus pontos vão para o placar principal.

Estratégia

O erro mais comum nos compassos aksak é tocar o grupo longo cedo demais. Conte o 7/8 como "um-dois, um-dois, um-dois-três": o último grupo dura uma colcheia a mais e o düm cai no início dele. No 9/8 o mesmo acontece no quarto grupo. Ouvir a zurna também ajuda: a melodia segura a nota no grupo longo, então o som se estica quando o düm chega.

Dicas

  • Faça o ajuste do atraso de áudio uma vez antes de jogar no celular; com fone sem fio a diferença é grande.
  • Em linha reta os dois lados valem, use a mão mais confortável; a direção só importa nas curvas.
  • Ao ver uma caixa de PARE, tire o dedo da tela; tocar ali é o erro mais caro.
  • Treine uma etapa difícil primeiro no ritmo lento e volte ao normal quando o ritmo encaixar.
  • Com o Ânimo baixo, jogue seguro: deixe passar uma batida duvidosa e se prepare para o próximo düm.
  • No final os intervalos encurtam conforme o andamento sobe; acelere a contagem na cabeça junto.
  • Manter a sequência multiplica os pontos: no Desfile sem fim, escute o düm e toque no tempo certo em vez de se apressar.

Mehter: a tradição otomana do tambor e da zurna

O que é o Mehter?

O Mehter é a banda militar otomana e é considerado uma das bandas militares mais antigas do mundo. Toca tambores, tímpanos (kös e nakkare), zurna, trompas e pratos; a banda marcha no ritmo e, em certas batidas, para e vira para a esquerda e a direita. Na música turca, compassos como 7/8 e 9/8 são chamados de aksak, ou seja, mancos: os tempos não se dividem por igual e um deles dura mais.

O que é
A banda oficial otomana e a música que ela tocava
Instrumentos principais
Zurna, davul, kös, nakkare, pratos, trompete
Origem
O costume nevbet dos Estados túrquicos da Ásia Central
Ritmo
Usul ensinados com as sílabas düm e tek; aksak 9/8 = 2+2+2+3
Marca na Europa
Obras "alla turca" do século XVIII e novas percussões na orquestra
Hoje
A banda mehter do Museu Militar de Istambul e as festas

O que é o mehter?

O mehter era a banda oficial do Estado otomano, e o nome também se refere à música que ela tocava. A instituição se chamava mehterhane, os músicos eram os mehter e o líder, o mehterbaşı. Suas raízes são ligadas à nevbet, um costume dos Estados túrquicos da Ásia Central em que tambores eram tocados em horas fixas como símbolo de soberania. No mundo otomano, o mehter tocava em cerimônias do palácio, recepções a embaixadores, festas e desfiles oficiais.

Instrumentos e som

O som do mehter nasce da mistura de percussão com sopros potentes. A zurna é um instrumento de palheta dupla, de som penetrante, que leva a melodia. O davul é um grande tambor de duas peles: numa se bate com uma maça grossa para o grave "düm", na outra com uma vareta fina para o leve "tek". O kös é um enorme tímpano de cobre que podia ser levado no lombo de um animal, e os nakkare são pequenos tímpanos tocados aos pares. Pratos (zil) e trompete (boru) completam a banda. O tamanho era medido em "kat": conta-se que um mehter de nove kat tinha nove de cada instrumento.

Usul: düm, tek e compassos irregulares

Na música turca, um ciclo rítmico se chama usul. Os usul são tradicionalmente decorados e ensinados com sílabas como "düm" (batida grave) e "tek" (batida leve); é daí que vem o "düm" do jogo. Compassos formados por grupos desiguais são muito comuns na música turca. O usul de 9/8 chamado aksak, que quer dizer "manco", é contado 2+2+2+3: o último grupo é um pouco mais longo e dá ao passo um balanço bem característico. O 7/8 do jogo segue a mesma ideia, como 2+2+3. A marcha mehter também é conhecida pelos passos lentos e medidos e pelas viradas para a direita e a esquerda.

Ecos na Europa e hoje

No século XVIII a Europa ficou fascinada pela música mehter. Costuma-se reconhecer que esse interesse ajudou percussões como pratos, bumbo e triângulo a se firmarem nas orquestras europeias. Entre as obras no estilo chamado "alla turca" estão o famoso Rondo alla turca, de uma sonata para piano de Mozart, e a Marcha turca de Beethoven.

A mehterhane foi extinta em 1826 e restabelecida no início do século XX. Hoje a banda mehter mais conhecida faz concertos no Museu Militar de Istambul, e a música continua presente em festas e eventos culturais.

No jogo

A história se inspira num fato real: a grande festa realizada em Okmeydanı em 1720, no reinado de Ahmed III, que durou cerca de quinze dias. Ela é descrita no livro Surname-i Vehbi e foi ilustrada com miniaturas do pintor Levnî. Selim, Hasan Ağa e a jornada deles são ficção. Todos os sons do jogo, inclusive a melodia de zurna no makam Hicaz, são sintetizados por código; nenhuma gravação real de mehter é usada.

Como Mehter foi feito

Mehter transforma a marcha da banda militar otomana e os compassos aksak, irregulares, da música turca em um jogo de ritmo. A banda avança pelas ruas de Istambul ao som do tambor, do compasso regular de quatro tempos aos aksak de 7/8 e 9/8. A ideia principal era ensinar o ritmo aksak tocando, e não lendo sobre ele.

No primeiro protótipo, o jogador virava a banda para a esquerda ou para a direita a cada batida certa e não tocava nas batidas de PARE. Depois ficou decidido que o jogo seria mais simples e mais envolvente: agora só se tocam as batidas graves, os düm, e nas outras a banda marcha sozinha. O número de toques caiu quase pela metade. Um medidor rígido de ordem deu lugar a um Ânimo tolerante: uma batida perdida só reduz o ânimo, e um acerto o recupera.

A jornada cresceu para seis capítulos e vinte e quatro etapas; cada capítulo ensina uma coisa: o düm, as viradas, o PARE, o 7/8, o 9/8 e um final em que os dois aksak se alternam com o tempo acelerando. A banda começa com três músicos e chega a nove quando entram címbalos, um segundo tambor, uma segunda zurna, o grande tambor kös, os nakkare e uma trombeta, cada um com seu som.

Todos os sons são sintetizados em código; não há arquivos de áudio gravados. A melodia da zurna está no makam Hicaz, e cada compasso segue o agrupamento aksak da etapa. O tambor fica no ajuste de efeitos, então quem desliga a música não perde o ritmo; com os dois desligados, basta a faixa de ritmo na tela. No celular há ajuste de atraso de áudio e tempo lento.

A história se passa em 1720 e acompanha um aprendiz de tamborileiro que se prepara para a festa de Okmeydanı; as cenas são desenhadas em código. Se a banda se dispersa, o jogador pode escolher ver um anúncio para ter uma segunda chance. Uma simulação mostrou que até um jogador impreciso vence as vinte e quatro etapas. O jogo está em sete idiomas.

Perguntas frequentes

O que é um düm em Mehter?

O düm é a batida grave do tambor. No jogo ele cai no primeiro tempo do compasso, nos grupos longos e no terceiro tempo do 4/4. Na faixa de ritmo aparece como caixa clara com ponto dourado, e só nessas batidas você toca.

Como contar o 7/8 e o 9/8 aksak?

Conte o 7/8 como "um-dois, um-dois, um-dois-três" e o 9/8 como "um-dois, um-dois, um-dois, um-dois-três". O último grupo dura uma colcheia a mais, então o düm dele chega um pouco depois do esperado. Não se apresse.

O que acontece quando o Ânimo acaba?

Se o Ânimo chegar a zero, a banda se dispersa e a etapa conta como falha. Um düm perdido tira só 8 e os acertos voltam a encher a barra, então um erro isolado não te tira do jogo.

Como as estrelas são calculadas?

Chegar à praça vale pelo menos 1 estrela. Precisão de 72% ou mais dá 2 estrelas, e de 90% ou mais dá 3. Batidas perfeitas contam inteiras para a precisão, as boas menos e as adiantadas ou atrasadas o mínimo.

Para que serve o ajuste do atraso de áudio?

Alguns celulares, e principalmente fones sem fio, tocam o som com atraso. No ajuste você toca de ouvido por 20 batidas de tambor; o jogo salva o atraso medido e passa a avaliar seus toques com ele.

O ritmo lento afeta as estrelas?

Não. O ritmo lento toca a etapa mais devagar, mas as estrelas são calculadas do mesmo jeito. Use para aprender um compasso novo e volte ao normal quando o ritmo encaixar.

O que é a segunda chance?

Ela aparece uma vez quando a banda se dispersa. Se você escolher ver um anúncio curto, a marcha volta alguns tempos antes com Ânimo 50. Se não quiser, toque em Desistir; o anúncio nunca é obrigatório.

Quem entra na banda?

Na Mehterhane a banda tem 3 integrantes. Entram, um a um, um tocador de pratos, um segundo tambor, um segundo zurna, o kös, os nakkare e o trompete, e no final são 9. Cada instrumento novo também entra na música.

Dá para jogar sem som?

Dá. O tambor segue o ajuste Efeitos e a zurna segue Música, então qualquer um dos dois pode levar o ritmo. Com os dois desligados você ainda joga pelo pulso na tela e pela faixa, mas, por ser um jogo de ritmo, com som é muito mais fácil.

O que são o Desfile do dia e o Desfile sem fim?

O Desfile do dia abre depois do capítulo 1, dura cerca de 45 segundos e é igual para todos a cada dia; sua melhor pontuação vai para o placar diário. O Desfile sem fim abre depois do capítulo 3: o tempo sobe sem parar, e os pontos que você junta até a banda se desfazer vão para o placar principal.

Mehter é grátis?

Sim. Não precisa baixar nem criar conta; joga-se no navegador. Assistir a um anúncio por uma dica é sempre escolha sua.

Vou perder meu progresso?

Seu progresso é salvo automaticamente neste dispositivo. Ao entrar, ele vai para sua conta e você continua em qualquer dispositivo.

Dá para jogar no celular?

Sim. No celular o jogo abre em tela cheia; saia pelo X no canto. No iPhone use "Adicionar à Tela de Início" para jogar como um app.

Dá para jogar Mehter sem internet?

Sim. Um jogo que você abriu uma vez fica salvo no celular ou computador e abre sem internet. Rankings e salvamento na nuvem precisam de conexão.

Em quais idiomas?

Turco, inglês, espanhol, português, alemão, francês e russo.

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