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Como jogar Dede Korkut: regras, contos e dicas

Jogar Dede Korkut

Dede Korkut: Contos dos Oghuz é um quebra-cabeça de tabuleiro passo a passo inspirado nos contos de Dede Korkut. São 12 contos com 4 cenas cada: 48 quebra-cabeças no total. Em cada cena você leva o seu herói até o objetivo por um pequeno tabuleiro dividido em casas. Não há sorte nem tempo; todos no tabuleiro se movem por uma regra fixa. Por isso cada cena é uma questão de vez: quando andar e quando esperar?

Nesta página explicamos primeiro a regra dos turnos e os controles, depois as casas perigosas, a habilidade que cada conto traz e como os animais se movem, e por fim o Caminho do bardo, as estrelas, os pontos e as táticas para resolver.

Como se joga Dede Korkut?

Cada turno tem duas partes:

  1. Você move o herói uma casa para cima, para baixo, para a direita ou para a esquerda, ou escolhe Esperar.
  2. Depois todos no tabuleiro fazem um movimento pela própria regra: os guardas avançam um passo na ronda ou se viram, os perseguidores se aproximam, os touros disparam, as pontes abrem e fecham.

Não se anda na diagonal. Você não pode pisar num muro, na água, num poste, numa ponte fechada nem na casa onde está um guarda ou um animal; esse movimento simplesmente não conta. O que cada um faz é fixo: se você repetir os mesmos movimentos, acontece a mesma coisa toda vez.

O seu objetivo é chegar ao lugar que brilha, o objetivo. Em algumas cenas ele está trancado: primeiro você precisa passar por todos os lugares com anel (alguém para resgatar, uma chave, um bei), cansar o touro ou prender o leão na jaula. Se você chegar ao objetivo com tudo cumprido, a cena termina nesse mesmo passo; depois ninguém se move.

Controles

  • Andar: toque no lado do herói para onde quer ir ou deslize o dedo nessa direção. No teclado, as setas ou W A S D.
  • Esperar: o botão Esperar ou um toque no herói. No teclado, Espaço, Enter ou a tecla de ponto.
  • Desfazer: desfaz o último passo, sem limite. No teclado, Z ou Backspace.
  • Recomeçar: volta a cena ao início. No teclado, R.
  • Dica: mostra os próximos passos. No teclado, H.
  • Menu: abre a tela de pausa. No teclado, Esc.

O botão O que é o quê? explica tudo o que há naquele tabuleiro com um desenho e uma frase curta. Quando algo novo aparece pela primeira vez, o próprio Dede Korkut explica num balão de fala.

Casas vermelhas e laranja, ser capturado

Antes de cada passo o jogo pinta o perigo no tabuleiro. As cores mostram como tudo ficará depois que você der o seu passo e os outros fizerem o movimento deles:

  • Casa vermelha: se você estiver lá no fim deste passo, é capturado. São vermelhas as casas para onde um guarda vai olhar, a casa para onde vai um guarda ou o Tepegöz, o caminho de um touro que vai disparar, a casa que um perseguidor vai alcançar e as casas que o Tepegöz vai tatear.
  • Casa laranja: só aparece nas cenas com disfarce de bardo. Se você andar até ela, é visto; mas se já estiver lá e escolher Esperar, está seguro.

Ser capturado não acaba o jogo: depois de um aviso curto, aquele passo é desfeito e você continua pensando de onde estava. Não há vidas, nem energia, nem tempo; só as vezes capturado ficam nas estatísticas. Se você ficar numa posição sem nenhum movimento, o jogo avisa: desfaça alguns passos e tente outro caminho.

Os contos e suas habilidades

Cada conto traz uma regra nova ao tabuleiro; nos seguintes, o que você aprendeu se junta:

  1. Boğaç Han: o touro e os postes. Você cansa o touro fazendo-o bater nos postes; na última cena aparecem os primeiros guardas.
  2. O acampamento de Kazan: lugares com anel (a água, o lobo e o cão a quem Kazan pergunta o caminho), guardas que fazem a ronda e guardas que se viram, arbustos.
  3. Bamsı Beyrek: o disfarce de bardo. Não ande enquanto olham para você; Esperar.
  4. Burla Hatun: o cavalo a galope; ele desliza sem parar até chegar a algo.
  5. Deli Dumrul: pontes que abrem e fecham, e o Cavaleiro Sombrio, que se aproxima a cada dois passos.
  6. Kan Turalı: três provas: um touro, um leão para levar à jaula e um camelo macho. Na última cena você joga com Selcen Hatun.
  7. Yigenek: um castelo, chaves, arbustos e o cão do castelo, que disfarces não enganam.
  8. Basat e Tepegöz: o gigante cego, a pele de carneiro e as ovelhas.
  9. Emren: o cavaleiro inimigo, que se aproxima a cada dois passos; na cena 3 você volta a deslizar a cavalo.
  10. Seğrek: a noite; as tochas ardem e os guardas veem a 3 casas.
  11. Kazan livre: de novo o disfarce de bardo, agora num castelo mais vigiado e com o cão do castelo.
  12. Os Oghuz se unem: encontre um a um os beis espalhados; o touro, as pontes, o cavalo e o cavaleiro inimigo, tudo junto.

Como se movem os guardas, os animais e os perseguidores?

  • Guarda: vai e volta na sua ronda e vê 2 casas na direção para onde olha. Um muro, um poste ou alguém no meio bloqueia a visão dele. Pisar na casa para onde o guarda vai neste passo também é ser capturado.
  • Guarda que se vira: não sai do lugar, mas a cada passo olha para outro lado. Observe a ordem e passe quando ele estiver de costas.
  • Noite: no conto de Seğrek os guardas veem a 3 casas.
  • Arbusto: enquanto você está dentro, nem os guardas nem o touro podem ver você. Mas os perseguidores continuam atrás de você e a casa para onde vai um guarda continua perigosa.
  • Touro: se ele vê você na mesma linha ou coluna sem nada no meio, grita '!'. No passo seguinte dispara em linha reta naquela direção até bater em algo; se você estiver no caminho, é capturado. Se bater num poste, ele se cansa e fica tonto por 2 passos; quando chega ao número de batidas necessárias, ajoelha-se e não se levanta mais. Se bater num muro ou outro obstáculo, só para. O camelo macho de Kan Turalı dispara do mesmo jeito.
  • Perseguidores: vêm até você pelo caminho mais curto. O leão chega uma casa mais perto a cada passo (a cada dois passos na cena 3 de Kan Turalı). O Cavaleiro Sombrio, o cão do castelo e o cavaleiro inimigo se aproximam a cada dois passos. O cão do castelo não se deixa enganar pelo disfarce de bardo. Se um perseguidor chegar à sua casa, você é capturado; se ele já estiver bem ao seu lado, captura você no próximo movimento.
  • Jaula: se o leão entrar na jaula enquanto segue você, a porta se fecha e ele fica lá. Na cena 2 de Kan Turalı o objetivo só se abre quando o leão está na jaula.
  • Tepegöz: é cego, segue o próprio caminho e tateia com a mão as 4 casas ao seu redor. Se você pegou a pele de carneiro e está ao lado de uma ovelha ou na mesma casa que ela, ele acha que você é uma ovelha. As ovelhas vão e vêm pelos seus caminhos; você pode pisar nelas.
  • Ponte: fica aberta 2 passos de cada ciclo de 4. Você só pode pisar numa ponte com as tábuas no lugar e não pode Esperar numa ponte que vai fechar. A água nunca pode ser atravessada.
  • Cavalo: nas cenas a cavalo (Burla Hatun, a cena 3 de Emren e a cena 3 de Os Oghuz se unem) o cavalo desliza sem parar até chegar a um obstáculo, a um lugar com anel ou ao objetivo.

Caminho do bardo, estrelas e Pontos de epopeia

Acima de cada cena aparece o Caminho do bardo: o número de passos da solução mais curta daquela cena. Conforme a cena, fica entre 7 e 26 passos. Esperar também conta como passo; os passos que você desfaz não contam, então testar e desfazer nunca tira estrelas.

  • 3 estrelas: terminar em no máximo Caminho do bardo + 2 passos.
  • 2 estrelas: terminar em no máximo Caminho do bardo + 6 + um terço do Caminho do bardo (arredondado para baixo). Por exemplo, se o Caminho do bardo for 18, até 30 passos.
  • 1 estrela: basta terminar a cena.

Numa cena em que você usou uma dica, ganha no máximo 2 estrelas. As 48 cenas somam 144 estrelas.

Numa cena você ganha no máximo 300 pontos. Cada passo além do Caminho do bardo tira 10 pontos e uma dica tira 50; a pontuação nunca fica abaixo de 100. A soma da sua melhor pontuação em cada cena são os seus Pontos de epopeia; o máximo é 14.400 e eles vão para o placar.

Dicas, desbloqueio e história

Uma Dica desenha no tabuleiro, com pegadas douradas, os 3 próximos passos da solução mais curta a partir de onde você está. Você tem 1 dica grátis em cada conto; depois, se quiser, pode assistir a um anúncio curto para ganhar outra. A escolha é sempre sua. Se você estiver numa posição sem saída, a dica não mostra caminho e pede que você desfaça alguns passos.

Desbloqueio: ao terminar uma cena, a próxima cena do mesmo conto se abre. Terminar a primeira cena de um conto também abre a primeira cena do conto seguinte, então você pode deixar um conto em que travou e seguir em frente. Na tela Contos você vê as quatro cenas de cada conto e as estrelas delas.

História: Dede Korkut abre cada conto com painéis ilustrados, continua a história antes da cena 4 e conta o final quando o conto termina; depois do conto 12 vem o final do jogo. Nestes contos vence a inteligência, não a espada; cenas de batalha e de luta não são mostradas.

Táticas para resolver

  • Olhe as casas vermelhas antes de dar um passo. Se a casa para onde você quer ir estiver vermelha, Esperar um passo; quando a ronda avança, o caminho costuma se abrir.
  • Observe a ronda de um guarda por alguns passos. Cada guarda repete o mesmo trajeto; encontre o momento em que ele fica de costas.
  • Para cansar o touro, fique com um poste atrás de você. Quando o touro gritar '!', saia do caminho e deixe que ele bata no poste.
  • Aproveite os 2 passos de descanso do touro tonto para mudar de posição.
  • Distraia um perseguidor fazendo-o contornar um obstáculo; é fácil ganhar distância dos que se movem a cada dois passos.
  • Nas cenas a cavalo, pense no obstáculo que fica depois da casa onde você quer parar; os lugares com anel também param o cavalo.
  • Numa ponte, Esperar na margem e atravessar quando as tábuas estiverem no lugar. Não planeje ficar parado sobre a ponte.
  • Se travar, Desfazer não tem limite: testar não prejudica as suas estrelas, só contam os passos que sobram no final.

Erros comuns

  • Ficar parado quando o touro grita '!': '!' quer dizer que o touro vai disparar naquela direção no passo seguinte. Saia logo daquela linha ou coluna.
  • Parar ao lado de um perseguidor: um leão ou cavaleiro que está ao seu lado captura você no próximo movimento. Mantenha sempre distância.
  • Andar na frente de um guarda que está olhando quando você está disfarçado de bardo: o disfarce só funciona se você ficar parado. Esperar na casa laranja e ande quando o guarda virar a cabeça.
  • Esperar numa ponte que vai fechar: você precisa ter atravessado antes que ela feche; Esperar não é aceito numa ponte que vai fechar.
  • Correr para o objetivo sem passar por todos os lugares com anel: chegar a um objetivo trancado não termina a cena. Pegue primeiro os objetos e quem precisa ser resgatado.
  • Achar que no arbusto você está totalmente seguro: o arbusto esconde você dos guardas e do touro, mas os perseguidores continuam vindo e a casa para onde vai um guarda continua perigosa.
  • Passar perto do Tepegöz sem a pele: se você parar numa casa ao lado do Tepegöz sem a pele de carneiro ou sem uma ovelha ao seu lado, ele encontra você com a mão.

Perguntas frequentes

Quantas fases tem Dede Korkut?

12 contos com 4 cenas cada: 48 quebra-cabeças no total. Cada cena dá até 3 estrelas; são 144 estrelas no total.

Para que serve Esperar e conta como passo?

Esperar deixa o herói no lugar e passa a vez aos outros: você espera um guarda passar, uma ponte abrir ou um touro disparar. Também é o jeito de continuar seguro com o disfarce de bardo enquanto olham para você. Esperar conta como um passo.

Se eu for capturado, recomeço a cena?

Não. O passo em que você foi capturado é desfeito e você continua da posição logo antes. Se quiser, Recomeçar volta a cena ao início.

O que é o Caminho do bardo e como ganho 3 estrelas?

O Caminho do bardo é o número de passos da solução mais curta da cena. Se você terminar com no máximo 2 passos a mais, ganha 3 estrelas. Passos desfeitos não contam, mas numa cena em que você usou uma dica ganha no máximo 2 estrelas.

Quando o touro dispara?

Quando vê você na mesma linha ou coluna sem nada no meio, ele grita '!' e dispara no passo seguinte. Ele não vê você se estiver num arbusto ou se houver algo no meio. Também não se mexe durante os 2 passos em que fica tonto.

O disfarce de bardo funciona contra todos os inimigos?

Não. O disfarce só protege do olhar dos guardas, e só enquanto você fica parado. Pisar na casa para onde vai um guarda continua sendo ser capturado, e o cão do castelo nunca é enganado pelo disfarce.

Como escapo do Tepegöz?

O Tepegöz é cego e tateia com a mão as 4 casas ao seu redor. Contorne-o sem chegar ao lado dele ou pegue a pele de carneiro: com ela, ao lado de uma ovelha ou na mesma casa que ela, ele acha que você é uma ovelha.

Como paro o cavalo onde eu quero?

O cavalo desliza até chegar a um obstáculo, a um lugar com anel ou ao objetivo. Venha de uma direção em que haja um obstáculo logo depois da casa onde você quer parar; se precisar, deslize antes para outro canto.

Travei num conto. Posso seguir em frente?

Sim. Terminar a primeira cena de um conto abre a primeira cena do seguinte. Você pode voltar depois às cenas que faltam pela tela Contos. Além disso, você tem 1 dica grátis em cada conto.

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