Campo Minado é um jogo de lógica para uma pessoa: você limpa um tabuleiro de casas fechadas e descobre onde estão as minas lendo números. Cada casa que você abre mostra um número ou nada, e os números contam sobre as minas ao redor. Abra todas as casas seguras e você vence; abra uma mina e o jogo acaba. Esse quebra-cabeça de desminagem ficou conhecido por um público enorme no início dos anos 1990, graças aos jogos que vinham junto com os computadores.
Nesta página explicamos primeiro as regras e o significado dos números, depois as bandeiras, a abertura dupla, o primeiro clique e os padrões que você mais vai encontrar, sempre com exemplos pequenos. No final você encontra os níveis, o tabuleiro sem chute e o Campo do dia do Campo Minado da CetinsGame. Nos exemplos usamos posições como "a fileira de cima" ou "a segunda casa da esquerda".
Como se joga Campo Minado?
O tabuleiro começa como uma grade de casas fechadas. Algumas escondem uma mina; o total de minas aparece desde o início, mas as posições são secretas.
- Objetivo: abrir todas as casas que não são mina. Não é preciso marcar as minas com bandeira; o jogo termina assim que a última casa segura é aberta.
- Abrir uma casa: se não houver mina embaixo, você vê um número ou uma casa vazia.
- Um número mostra quantas minas existem nas 8 casas ao redor (esquerda, direita, cima, baixo e as quatro diagonais).
- Uma casa vazia não tem minas ao redor, então não mostra número e as vizinhas se abrem sozinhas. Por isso um único clique às vezes limpa uma área grande.
- Perder: se você abrir uma casa com mina, o jogo acaba.
- Cronômetro: começa no momento em que você abre a primeira casa.
No Campo Minado da CetinsGame o seu primeiro clique nunca é uma mina e sempre abre uma área: o tabuleiro é gerado depois do primeiro clique, e a casa clicada e as 8 vizinhas ficam sem minas sempre que houver espaço.
O que os números significam no Campo Minado?
Um número sempre fala só das suas 8 vizinhas. Uma casa na borda tem 5 vizinhas e uma casa de canto tem só 3, e o número é lido em relação a elas.
- 1: exatamente uma das casas fechadas ao redor é mina.
- 2, 3 ... 8: exatamente essa quantidade de minas ao redor. O 8 é raríssimo: todas as oito vizinhas são minas.
- Vazia: nenhuma mina ao redor; o jogo abre essas casas para você.
Duas regras básicas são a chave de todo o jogo:
- Número = casas fechadas: se um 2 só tem duas casas fechadas ao redor, as duas são minas. Marque-as.
- Número = bandeiras: se um 2 já tem duas bandeiras ao redor, as outras vizinhas fechadas são seguras. Abra-as.
Um exemplo pequeno: há um 1 na borda da área aberta, e a única casa fechada que encosta nele é a que fica logo acima. Essa casa é mina com certeza. Essa bandeira também resolve os números ao lado: se o 1 vizinho encosta nessa bandeira, todas as outras vizinhas fechadas dele são seguras.
Como colocar bandeira e o que é a abertura dupla (chord)?
Bandeiras: você coloca uma bandeira numa casa quando tem certeza de que ela esconde uma mina. Uma casa com bandeira não se abre por engano; repita o mesmo gesto para tirar a bandeira.
- No computador: clique esquerdo abre, clique direito coloca ou tira a bandeira.
- No celular: tocar abre e um toque longo (cerca de um terço de segundo) coloca bandeira. O botão Abrir / Bandeira embaixo muda o que o toque faz: no modo bandeira, tocar coloca bandeira e o toque longo abre. Esse modo ajuda quando há muitas bandeiras para colocar.
- Teclado: as setas escolhem a casa, Espaço ou Enter abre, F coloca bandeira.
A abertura dupla (em inglês, chord) é clicar num número já aberto (no computador o botão do meio também funciona; no celular basta tocar no número). Se a quantidade de bandeiras ao redor for igual ao número, todas as outras vizinhas fechadas se abrem de uma vez. Se houver menos bandeiras que o número, nada acontece.
Cuidado: a abertura dupla confia nas suas bandeiras. Se uma delas estiver no lugar errado, uma das casas abertas será mina e você perde. Use só com bandeiras de que tem certeza. Bem usada, ela reduz muito o número de cliques; é o segredo dos jogadores rápidos.
Estratégia para a primeira jogada no Campo Minado
O primeiro clique é sempre seguro, mas o lugar onde você clica define os primeiros segundos.
- Clique perto do meio. Como no nosso jogo o primeiro clique sempre abre uma área, o meio costuma dar uma abertura mais larga, com uma borda mais longa, ou seja, mais números para trabalhar.
- Leia primeiro a borda da abertura. Olhe os números ao redor da área aberta e procure as jogadas certas mais fáceis: números 1 com uma só vizinha fechada e números com tantas vizinhas fechadas quanto o seu valor.
- Comece pelos cantos. Onde a borda da área aberta faz uma curva, os números têm poucas vizinhas fechadas, então a solução costuma começar ali.
- Não clique em outro lugar quando travar. No Campo Minado clássico é comum clicar ao acaso depois da primeira abertura, mas num tabuleiro sem chute sempre existe uma jogada que dá para deduzir. Procure os padrões antes.
Depois, trabalhe com método: percorra uma borda da esquerda para a direita e faça duas perguntas a cada número: quantas minas ainda faltam e quantas vizinhas fechadas ele tem. Cada bandeira que você encontra ajuda a resolver os números ao lado.
Padrões comuns: 1-1, 1-2, 1-2-1 e 1-2-2-1
Padrões são números alinhados ao longo de uma borda reta da área aberta. Nos exemplos abaixo os números ficam lado a lado na fileira de cima da área aberta, e logo acima deles há uma fileira reta de casas fechadas.
- 1-1: o 1 da esquerda está encostado na parede do tabuleiro (ou numa área aberta), então só tem duas casas fechadas acima: a de cima e a da diagonal superior direita. O 1 ao lado tem três casas fechadas acima. A mina do 1 da esquerda está numa daquelas duas, e as duas também encostam no 1 da direita. Então a mina do 1 da direita também está ali, e a terceira casa fechada dele, a da sua diagonal superior direita, é segura.
- 1-2: há um 2 à direita de um 1. Duas das três casas fechadas acima do 2 precisam ser minas. Mas as duas da esquerda também encostam no 1, e o 1 permite no máximo uma mina ali. Então a casa da diagonal superior direita do 2 é mina com certeza. Pelo mesmo raciocínio, a casa da diagonal superior esquerda do 1 é segura.
- 1-2-1: três números seguidos: 1, 2, 1. Aplique a regra 1-2 dos dois lados: as casas acima dos dois 1 são minas e a casa logo acima do 2 é segura.
- 1-2-2-1: quatro números seguidos: 1, 2, 2, 1. De novo a regra 1-2 dos dois lados: as casas acima dos dois 2 são minas e as casas acima dos dois 1 são seguras.
Esses padrões só valem quando a borda é reta e os números não têm outras vizinhas fechadas. Se a borda faz curva ou um número já encosta em bandeiras, desconte as bandeiras primeiro: um 2 com uma bandeira ao lado funciona como um 1 para as casas que sobram. Esse hábito de "contar o que falta" faz você enxergar padrões em todo lugar.
O que fazer quando é preciso chutar? O que é o modo sem chute?
Num tabuleiro clássico, totalmente aleatório, às vezes nenhum número dá informação certa. O exemplo mais conhecido são duas casas fechadas num canto: os mesmos números encostam nas duas, e a mina está numa delas sem jeito de saber qual. Isso se chama 50/50, e só se passa com sorte.
Se você realmente precisar chutar, isto ajuda:
- Primeiro confirme que não sobrou nenhuma jogada certa em outra parte do tabuleiro; abrir outra área pode resolver a dúvida depois.
- Use o contador de minas restantes: perto do fim, as minas e casas fechadas que sobram podem tornar o chute desnecessário.
- Se for chutar, escolha a casa que vai dar mais informação quando abrir.
O tabuleiro Sem chute elimina o problema pela raiz. Com ele ligado, todo tabuleiro se resolve só com lógica: logo depois do seu primeiro clique, um resolvedor joga o tabuleiro do início ao fim e, se encontrar um ponto que exige chute, refaz o tabuleiro. Na CetinsGame essa opção vem ligada por padrão; você pode desligá-la no interruptor da lista de níveis ou em Opções. Desligada, você recebe tabuleiros clássicos aleatórios, em que podem aparecer 50/50. Em tabuleiros personalizados muito densos, se não for possível achar um tabuleiro sem chute, o jogo avisa e abre um clássico.
Quando você perde, o jogo ainda ensina algo: se antes da jogada que fez você perder havia uma casa segura que dava para deduzir, ela brilha no campo; se não, o jogo diz que naquele ponto era preciso chutar.
Níveis fácil, médio e difícil (9×9, 16×16, 30×16)
| Nível | Tabuleiro | Minas | Densidade de minas | Pontos base |
|---|---|---|---|---|
| Fácil | 9×9 | 10 | cerca de 12% | 100 |
| Médio | 16×16 | 40 | cerca de 16% | 500 |
| Difícil | 30×16 | 99 | cerca de 21% | 1500 |
| Personalizado | 5-30 × 5-24 | de 1 ao número de casas menos 9 | você escolhe | sem pontos |
- Fácil é ideal para aprender as regras; a maioria dos tabuleiros acaba em poucos minutos, muitas vezes sem precisar de padrões.
- Médio coloca padrões como 1-2 e 1-2-1 na sua frente o tempo todo.
- Difícil tem minas mais concentradas, então os números ficam maiores, as áreas vazias menores e é preciso atenção. Na tela alta de um celular, o tabuleiro 30×16 aparece girado, com 16 casas de largura.
- Personalizado deixa você escolher a largura, a altura e o número de minas. Tabuleiros personalizados não dão pontos nem recordes.
Nos tabuleiros grandes, o botão Zoom aumenta as casas e você rola o tabuleiro com o dedo.
Como funciona o Campo do dia?
O Campo do dia é um tabuleiro compartilhado que muda todo dia à meia-noite, horário da Turquia. Nesse dia todo mundo joga o mesmo tabuleiro 16×16, sem chute, com 40 minas, e todos recebem a mesma área inicial já aberta. O cronômetro começa no seu primeiro movimento.
- Vale a primeira tentativa. Seu tempo, sua sequência e seus pontos vêm dessa tentativa. Você pode jogar de novo no mesmo dia, mas as novas tentativas não contam.
- Sequência: cresce a cada dia em que você termina o Campo do dia.
- Como todos se saíram: ao terminar você vê quantas pessoas jogaram naquele dia, que porcentagem terminou e como os tempos se distribuíram.
- O preço da ajuda: no Campo do dia cada dica soma 30 segundos ao seu tempo e a segunda chance soma 60 segundos.
- Arquivo: você pode jogar os campos de dias anteriores pelo Arquivo. Eles não contam para a sequência e dão metade dos pontos.
Como todo mundo joga o mesmo tabuleiro, essa é a forma mais justa de comparar seu tempo com os amigos, e você pode compartilhar o resultado.
O que tem no Campo Minado da CetinsGame?
- Níveis: Fácil, Médio, Difícil, Personalizado e um Campo do dia novo todo dia.
- Tabuleiro sem chute: ligado por padrão; todo tabuleiro se resolve só com lógica.
- Dica: uma dica grátis por partida; para mais, você pode escolher assistir a um anúncio curto. A dica abre uma casa que os números provam ser segura ou marca uma mina certa; se não houver jogada lógica, ela abre uma casa segura para você.
- Segunda chance: ao pisar numa mina você pode escolher assistir a um anúncio; a casa da mina recebe uma bandeira e você continua, uma vez por partida. Nos níveis normais, usar dica ou segunda chance faz o tempo não valer como recorde e dá metade dos pontos.
- Dois temas: no tema Jardim as casas são de grama, as minas são os montinhos de uma toupeira simpática, as bandeiras são estacas de jardim com fita e, quando você vence, tulipas desabrocham. O tema Simples é limpo, em cobalto e porcelana.
- Tela de resultado: seu tempo com décimos de segundo, os menos cliques necessários para limpar o tabuleiro e sua eficiência (esse mínimo de cliques comparado com os cliques que você fez).
- Pontos: quanto mais rápido, mais pontos; os pontos base são Fácil 100, Médio 500, Difícil 1500 e Campo do dia 600. Seu total entra no ranking.
- Salvamento: uma partida pela metade fica salva e continua de onde parou. No teclado, H pede uma dica e Esc pausa.
Erros comuns
- Ler um número só pelas quatro casas dos lados: as diagonais também contam, 8 casas no total.
- Colocar bandeira sem certeza e depois usar a abertura dupla: uma bandeira errada faz a abertura dupla abrir uma mina.
- Não levar as bandeiras em conta: um 2 com uma bandeira ao lado deve ser lido como 1 para as casas fechadas que sobram.
- Aplicar o padrão 1-2-1 quando a borda não é reta: os padrões só valem se os números não tiverem outras vizinhas fechadas.
- Clicar ao acaso assim que trava: num tabuleiro sem chute sempre existe uma jogada lógica; examine a borda inteira antes.
- Esquecer o contador de minas restantes: no fim ele muitas vezes resolve as últimas casas fechadas.
Perguntas frequentes
O primeiro clique no Campo Minado pode ser uma mina?
Não. No Campo Minado da CetinsGame o tabuleiro é gerado depois do seu primeiro clique; a casa clicada e as 8 vizinhas ficam sem minas sempre que houver espaço, então o primeiro clique sempre abre uma área.
Preciso marcar todas as minas para vencer?
Não. Você vence quando todas as casas que não são mina estiverem abertas. As bandeiras são só uma marcação para ajudar.
O que os números mostram?
Um número mostra quantas minas existem nas 8 casas ao redor, diagonais incluídas. Uma casa vazia quer dizer que não há minas ao redor, e as vizinhas se abrem sozinhas.
Como fazer a abertura dupla?
Se você colocou ao redor de um número aberto tantas bandeiras quanto ele mostra, clique ou toque no número; as vizinhas fechadas restantes se abrem de uma vez. Se uma bandeira estiver errada, você pisa numa mina.
Como coloco bandeira no celular?
Segure a casa por cerca de um terço de segundo. Se você passar para o modo bandeira com o botão Abrir / Bandeira embaixo, tocar coloca bandeira e o toque longo abre.
Campo Minado é um jogo de sorte?
Tabuleiros clássicos aleatórios às vezes têm situações 50/50 em que é preciso sorte. Com o Sem chute ligado (ele vem ligado por padrão), todo tabuleiro se resolve só com lógica.
Quantas minas há no fácil, no médio e no difícil?
O Fácil tem 10 minas num tabuleiro 9×9, o Médio 40 minas em 16×16 e o Difícil 99 minas em 30×16. No Personalizado você escolhe o tamanho e o número de minas.
Posso jogar o Campo do dia mais de uma vez?
Pode, mas só a primeira tentativa conta para tempo, sequência e pontos. Dias anteriores ficam no Arquivo; eles não contam para a sequência e dão metade dos pontos.
