Mimar Sinan, gerçek yapıların yandan kesitinde oynanan bir yapı bulmacasıdır. Her bölümde bir kubbe, kemer ya da dam yükü vardır ve senin işin bu yükü zemine indirmek, yana itkisini de doğru parçalarla karşılamaktır. Yapı ayakta kalınca iskeleyi sökersin: içeride boş kalan her hücre ışıkla dolar.
Oyunda Sinan'ın "Çıraklık eserim Şehzade, kalfalık eserim Süleymaniye, ustalık eserim Selimiye" sözünden gelen 3 fasılda 18 bölüm vardır. Her bölüm gerçek bir yapıdır: hanlar, hamamlar, köprüler ve külliyeler.
Mimar Sinan nasıl oynanır?
Ekranda yapının kesiti bir ızgara olarak görünür. Bölümün sana verdiği parçalar alttaki tepside durur; her parçanın üstünde kaç tane kaldığı yazar.
- Tepsiden bir parça seç.
- Kesitte bir hücreye dokun ya da parçayı tepsiden oraya sürükle.
- Oklar anında yeniden hesaplanır. Kırmızı işaret kalmayana kadar parça ekle, kaldır, yerini değiştir.
- Üstteki durum çubuğu yeşile dönünce İskeleyi sök düğmesine bas.
Yapı ayaktaysa iskele iner, içerisi ışıkla dolar ve sonuç ekranı açılır. Bir yer eksikse o kısım çöker; koyduğun parçalar yerinde kalır, düzeltip yeniden denersin.
Yük ve itki
- Altın oklar yüktür. Ağırlık hep aşağı iner. Her altın ok bir parçaya, sonunda zemine ulaşmalıdır. Boşluğa düşen yük o noktayı çökertir.
- Kırmızı oklar itkidir. Kemer ve kubbe, ayaklarını yana doğru iter. Düz bir ayak bu itkiyi taşıyamaz ve devrilir.
Okların yanındaki sayı kuvvetin büyüklüğüdür. Kemer, ortasına binen yükü ve kendi ağırlığını (2) iki ayağına eşit böler; her ayağına bu yükün yarısı kadar itki de verir. Örneğin ortasında 2 yük olan bir kemer, iki ayağına 2 yük ve 2 itki gönderir. Her ayağın altında taşıdığı yük ve sınırı yazar (örneğin 8/12).
Parçalar
| Parça | Nereye konur | Ne yapar |
|---|---|---|
| Ayak | Boş bir hücreye; oradan zemine ya da altındaki parçaya kadar iner | En çok 12 yük taşır. Yana itki kalırsa devrilir. |
| Payanda | Yalnız dışarıda, yapının kenarındaki açık taramalı şeritte | Kendi hücresindeki ve hemen yanındaki ayağın itkisini alır, her sırada en çok 4. En çok 16 yük taşır. |
| Kemer | Dokunduğun hücre kemerin ortasıdır; 3 hücre kaplar | Yükü iki ayağına böler, ayaklarını yana iter. İçinden en çok 2 itki geçirir. |
| Yarım kubbe | Bir ucu kubbenin ayağına yaslanacak biçimde, kubbenin yanına | Ağırlığı 8'dir: kubbenin itkisini dengeler ve dışarıdaki ucuna taşır. |
| Gergi demiri | Bir kemerin üstüne | Kemerin iki ucunu bağlar; o kemer yana itmez. Hücre kaplamaz. |
| Ağırlık kulesi | Tepesi damda ya da bir kemer ucunun hemen altında olan ayağın üstüne | 2 yük ekler, 4 itkiyi bastırır. Hücre kaplamaz, ışık kesmez. |
İtki nasıl karşılanır?
Kırmızı oku durdurmanın beş yolu vardır:
- Payanda: itkiyi yüke çevirir. Ama yalnız dışarıda kurulur; içerideki bir ayağın itkisini ancak hemen yanındaysa alabilir.
- Karşıdan iten kemer: yan yana iki kemer aynı ayağı iki yandan iter, itkiler birbirini dengeler. Böylece uzun bir kemer dizisinde yalnız iki uç desteğe ihtiyaç duyar.
- Yarım kubbe: kubbenin büyük itkisini dengeler, kendi itkisini dışarıdaki ucuna taşır; orada bir payanda karşılar.
- Gergi demiri: kemerin itkisini tamamen ortadan kaldırır.
- Ağırlık kulesi: ayağın tepesine bastırarak 4 itkiyi siler.
Bir ayakta itki kalırsa ve ona bağlı bir kemer varsa, itki kemerin içinden öbür ucuna geçer (en çok 2). Kemerden fazla itki geçmeye çalışırsa kemer kırılır.
Zemin, geçitler ve komşu yapılar
- Kaya (gri taş): her yükü ve yana itkiyi taşır.
- Toprak (kahverengi): en çok 6 yük taşır ve itki taşımaz. Altında toprak olan ayağın yükü 6'yı geçerse zemin çöker; ağır yükü kemerle iki ayağa bölmek gerekir.
- Su (mavi dalgalar): ayak konmaz. Köprülerde ayaklar kayalara oturur, kemerler aralarından geçer.
- Geçit (kesikli altın çerçeve): kapı ya da yol; boş kalmalıdır, üstünden kemerle geçilir.
- Komşu yapı (kiremit çatılı ev): oraya parça konmaz, yük bindirilmez.
Kontroller
| Ne | Dokunmatik / fare | Klavye |
|---|---|---|
| Parça seç | Tepsideki parçaya dokun | 1-6 |
| Parça koy | Kesitte hücreye dokun ya da parçayı tepsiden sürükle | - |
| Parçayı kaldır | Konmuş parçaya dokun (önce üstündeki gergi ya da kule kalkar) | - |
| Geri al | Geri al düğmesi | Backspace ya da Ctrl+Z |
| İskeleyi sök | İskeleyi sök düğmesi | Enter ya da Boşluk |
| Duraklat | Menü düğmesi | Esc |
Duraklatma penceresinde bölümün ipucunu yeniden okuyabilir, Nasıl oynanır sayfasını açabilir ya da yapıyı baştan kurabilirsin.
Bölümler ve yıldızlar
18 bölüm üç fasla ayrılır:
- Çıraklık (1-6): Haseki ve Şehzade külliyeleri. Ayak, kemer, gergi demiri, payanda, ilk kubbe, toprak zemin ve yarım kubbe öğrenilir.
- Kalfalık (7-12): Rüstem Paşa Kervansarayı, Haseki Hürrem Hamamı, Süleymaniye İmareti, Büyükçekmece Köprüsü, Süleymaniye Dükkânları ve Süleymaniye. İki katlı yapılar, su ve köprüler, kemerden geçen itki.
- Ustalık (13-18): Sokollu Hamamı, Kılıç Ali Paşa Hamamı, Çemberlitaş Hamamı, Sokollu Mehmed Paşa Köprüsü, Lüleburgaz Kervansarayı ve Selimiye. Ağırlık kulesi ve büyük kubbeler.
Bir bölümü bitirmek sonrakini açar. Yapı ayaktaysa 1 yıldız alırsın. İçeride boş kalan her hücre 1 ışıktır: 3 yıldızın sınırı o yapının bilinen en aydınlık çözümüdür, 2 yıldız bu sınırın 2 altıdır. Sonuç ekranındaki Düzenle ile yapıya dönüp daha aydınlık bir çözüm arayabilirsin. Bütün bölümlerdeki en iyi ışıklarının toplamı skor tablosuna girer.
Usta bakışı
Takıldığında Usta bakışı düğmesine bas. En aydınlık çözümden henüz koymadığın bir parçanın yeri birkaç saniye parlar; o çözümde olmayan parçaların kırmızı çizgiyle gösterilir. Usta bakışı kısa bir reklamla açılır, reklam izlemek her zaman senin seçimindir; reklamlar kapalıysa bedavadır.
İpuçları
- Önce yükü indir, sonra itkiyle uğraş: her altın okun altına bir parça koyduktan sonra kırmızı oklar neyin eksik olduğunu açıkça gösterir.
- Bir sıra dam yükünü tek tek ayaklarla taşımak yerine kemerlerle taşı: kemerin altı boş kalır, ışık girer.
- Kemer dizisinin iki ucundaki ayağı dış şeridin hemen yanına koy; böylece payanda itkiyi alabilir.
- Kubbenin ayağı içerideyse payanda yetişmez: yarım kubbe ya da ağırlık kulesi düşün.
- Ağırlık kulesi hücre kaplamaz. Aynı işi gören iki çözüm varsa kuleli olan genelde daha aydınlıktır.
- Ayakların altındaki sayılara bak: sarı sayı sınıra yaklaştığını, kırmızı aştığını söyler.
Sık yapılan hatalar
- Payandayı içeriye koymaya çalışmak: payanda yalnız dıştaki açık taramalı şeritte kurulur. İçerideki itkiyi kemer, yarım kubbe ya da kuleyle dışarı taşı ya da bastır.
- Kemeri ayaksız bırakmak: kemerin iki ucunun altında bir ayak olmalı, yoksa yük boşluğa düşer.
- Kubbenin itkisini kemerle taşımaya çalışmak: kemerin içinden en çok 2 itki geçer, kubbe ise 4 ya da daha fazla iter. Kemer kırılır.
- Toprak zemine ağır yük indirmek: toprak en çok 6 yük taşır. Ağır yükü kemerle iki ayağa böl.
- Seçili parçaya yeniden dokunmak: bu seçimi kaldırır. Kesite dokunmadan önce parçanın tepside turkuaz çerçeveli olduğuna bak.
- İskeleyi kırmızı işaret varken sökmek: yapı o noktadan çöker. Durum çubuğu yeşile dönmeden sökme.
Sık sorulan sorular
Mimar Sinan oyununda ayak neden devriliyor?
Ayak yalnız aşağı inen yükü taşır. Kemer ya da kubbe onu yana itiyorsa (kırmızı ok) devrilir. İtkiyi dıştaki bir payanda, karşıdan iten bir kemer, yarım kubbe, gergi demiri ya da ağırlık kulesi karşılamalı.
Işık nasıl hesaplanır?
İskele sökülünce yapının içinde boş kalan her hücre 1 ışıktır. İçeride ne kadar az taş kullanırsan ışık o kadar çok olur. Dış şerit, geçitler ve komşu yapılar ışığa sayılmaz.
3 yıldız için ne gerekir?
Yapının bilinen en aydınlık çözümü kadar ışık. Her bölümde üstteki sayaç 3 yıldızın sınırını gösterir; sonuç ekranında Düzenle ile yapıya dönüp yeniden deneyebilirsin.
Kemer ile yarım kubbe arasındaki fark nedir?
İkisi de 3 hücre kaplar ve ayaklarını dışa iter. Kemerin ağırlığı 2'dir, her yere konur ve içinden en çok 2 itki geçirir. Yarım kubbenin ağırlığı 8'dir, yalnız kubbenin ayağına yaslanır ve kubbenin itkisini tam dengeleyecek kadar güçlüdür.
Ağırlık kulesi nereye konur?
Tepesi damda (en üst sırada) olan ya da tam üstünde bir kemer veya kubbe ucu bulunan bir ayağın ya da payandanın üstüne. Tepside Kule'yi seçip o ayağa dokun.
Gergi demiri neden kubbeye takılmıyor?
Gergi demiri yalnız kemere takılır; kemerin iki ucunu bağlayıp itkisini kaldırır. Kubbenin itkisi için yarım kubbe, payanda ya da ağırlık kulesi kullanılır.
Yıkılınca ilerlemem siliniyor mu?
Hayır. Yalnız çöken kısım gösterilir, koyduğun parçalar yerinde kalır. Düzeltip yeniden iskeleyi sökebilirsin. Geri al sınırsızdır.
Oyundaki yapılar gerçek mi?
Bölümlerin adları gerçek yapılardan gelir: Şehzade, Süleymaniye, Selimiye, Haseki Hürrem Hamamı, Büyükçekmece ve Sokollu Mehmed Paşa köprüleri gibi. Kesitler oyun için sadeleştirilmiştir; yapıların gerçek planlarını göstermez.
