Ana sayfa

Çarpım tablosu nasıl ezberlenir? Velilere ve öğretmenlere rehber

Çarpım Tablosu oyna

Çarpım tablosu, 1'den 10'a (bazı ülkelerde 12'ye) kadar sayıların birbiriyle çarpımlarını gösteren tablodur. Çocuk için asıl hedef tabloyu yalnız ezberden okumak değil, çarpmanın ne demek olduğunu anlamak ve sonra her çarpımı düşünmeden, hızlı ve doğru söyleyebilmektir.

Bu sayfada CetinsGame'deki Çarpım Tablosu oyununun dayandığı yolu anlatıyoruz: önce görerek anlamak, sonra ritmik saymak, en sonunda hızlanmak. Anlattıklarımızın hepsini oyunda adım adım deneyebilirsiniz.

Çarpma ne demek?

Çarpma, aynı sayıyı tekrar tekrar toplamanın kısa yoludur. 3 × 7, "3 tane 7" demektir: 7 + 7 + 7 = 21. Oyunumuzda bu bir pazar tezgâhında gösterilir: 3 kasa var, her kasada 7 erik var, toplam kaç erik?

Bu yüzden çocuğa ilk önce sonucu değil, grupları göstermek gerekir. Gruplar halinde dizilmiş nesneleri gören çocuk, 21'in nereden geldiğini anlar ve unuttuğunda kendisi bulabilir.

Çarpım tablosu nasıl ezberlenir? Dört adım

  1. Gör: çarpımı nesnelerle göster (kasalar, yumurta kolisi, parmaklar). Çocuk sayarak bulsun.
  2. Ritmik say: 7, 14, 21, 28 ... diye yedişer yedişer saymayı öğret. Bu, tablonun bir satırını sırayla söylemektir.
  3. Bul: nesneler görünmeden çarpımı söylesin; takılırsa ritmik saymayla kendisi bulsun.
  4. Hızlan: çarpımları karışık sırada sor. Bir çarpım birkaç gün üst üste düşünmeden, birkaç saniyede bilindiğinde "oturmuş" demektir.

Oyundaki her tezgâh bu dört adımı izler: Say, Diz, Bul ve Hızlan.

Değişme özelliği: işin yarısı kendiliğinden biter

3 × 7 ile 7 × 3 aynı sonucu verir: 3 kasada 7'şer erik ile 7 kasada 3'er erik, ikisi de 21 eriktir. Buna çarpmanın değişme özelliği denir.

Bunu bilen çocuk için 100 çarpımın çoğu iki kez sayılır: 2'ler, 5'ler ve 10'lar oturduktan sonra 7'ler tablosunda öğrenilecek yeni çarpım yalnız birkaç tanedir (7 × 6, 7 × 7, 7 × 8, 7 × 9). Oyunumuz da bir çarpım oturduğunda ters çevrilmiş hâlini daha ileriden başlatır.

Hangi sırayla öğretmeli?

Kolaydan zora giden ve öğretmenlerin de sık kullandığı bir sıra: 2, 5, 10 (ritmik sayması en kolay olanlar), sonra 3, 4 (4, 2'nin iki katıdır), sonra 9 (parmak yöntemiyle), sonra 6, 8 ve en son 7. 1'ler ve 10'lar zaten kolaydır: bir sayının 1 katı kendisidir, 10 katı sonuna sıfır eklenmiş hâlidir.

Oyunda bütün tezgâhlar baştan açıktır; altın çerçeveli tezgâh bu sıraya göre önerilen sıradakidir.

Zor çarpımlar için püf noktaları

  • 9'lar parmak yöntemi: iki elin 10 parmağını aç. 9 × 4 için soldan 4. parmağı indir: solda 3 parmak (onlar), sağda 6 parmak (birler) kalır: 36. 9 × 1'den 9 × 10'a kadar çalışır.
  • 9'larda rakam toplamı: 9 × 10'a kadar her sonucun rakamları toplamı 9'dur (18, 27, 36 ...).
  • 5'ler: sonuç hep 0 ya da 5 ile biter; 10 katının yarısıdır (5 × 8 = 80'in yarısı = 40).
  • 4'ler ve 8'ler: iki katın iki katı. 4 × 7 = 14'ün iki katı = 28; 8 × 7 = 28'in iki katı = 56.
  • 6'lar: 5 katı artı bir tane daha: 6 × 7 = 35 + 7 = 42.
  • 7 × 8 = 56: "5, 6, 7, 8" sırasını hatırla: 56 = 7 × 8.

Günde kaç dakika çalışmalı?

Kısa ve sık çalışmak, uzun ve seyrek çalışmaktan daha iyi sonuç verir. Haftada birkaç gün, her seferinde 5-10 dakika genellikle yeterlidir; çocuk yorulmadan bırakmak, ertesi gün isteyerek dönmesini sağlar.

Bunun bir nedeni aralıklı tekrardır: iyi bilinen bir çarpımı her gün sormak gerekmez, zorlanılanı ise daha sık sormak gerekir. Oyunumuz bunu her çarpım için ayrı izler: zorlanılan çarpımlar daha sık, oturmuş olanlar günler sonra yeniden gelir.

Çarpma ile bölme arasındaki ilişki

Bölme, çarpmanın tersidir. 7 × 6 = 42 biliniyorsa 42 ÷ 7 = 6 ve 42 ÷ 6 = 7 de bilinir. Bölmenin ilk anlamı eşit paylaştırmadır: 42 erik 7 kasaya eşit paylaştırılırsa her kasaya 6 erik düşer.

Oyundaki Eksik çarpan modu (? × 7 = 42) çarpmadan bölmeye geçişi kolaylaştırır; Bölme modunda ise erikler kasalara paylaştırılarak gösterilir.

1'den 10'a çarpım tablosu

×12345678910
112345678910
22468101214161820
336912151821242730
4481216202428323640
55101520253035404550
66121824303642485460
77142128354249566370
88162432404856647280
99182736455463728190
10102030405060708090100

Satırı ve sütunu kesiştir: 7. satır ile 8. sütunun kesiştiği kutu 56'dır, yani 7 × 8 = 56. Tablo köşegenine göre simetriktir; bu da değişme özelliğinin resmidir.

Oyun nasıl oynanır? Sınıfta Tahta modu

Pazar ekranından bir tezgâh seç (2'ler, 3'ler ...). Say ve Diz basamaklarında üç şıktan birine dokunursun; Bul ve Hızlan basamaklarında cevabı rakam tuşlarıyla yazarsın, yeterli basamak yazılınca cevap kendiliğinden denetlenir. Bir turda 10 soru vardır; ilk seferde 6 doğru 1 yıldız, 8 doğru 2 yıldız, 10 doğru 3 yıldız getirir. Bir basamaktan 2 yıldız alınca sıradaki açılır.

Yanlış cevapta ceza yoktur: doğrusu kasalarla sayılarak gösterilir, çocuk doğrusunu kendisi yazar ve aynı çarpım birkaç soru sonra yeniden gelir. Zamana karşı modunda 60 saniyede olabildiğince çok çarpım bilinir; skor tablosuna bu puan girer. Pazar defteri hangi çarpımların oturduğunu renklerle gösterir.

Tahta modu öğretmenler içindir: tablolar ve soru türü seçilir, işlem büyük yazıyla çıkar, sınıf cevabı söyler, öğretmen Göster'e basar. Ses varsayılan olarak kapalıdır, reklam çıkmaz, çocukların kendi ilerlemesi değişmez. Boşluk tuşu gösterir ve sonrakine geçer.

Sık yapılan hatalar

  • Ezberi anlamadan önce başlatmak: nesnelerle görmeyen çocuk unuttuğu çarpımı yeniden bulamaz.
  • Tabloyu hep sırayla sormak: 7, 14, 21 diye sayan çocuk 7 × 6'yı sırasız sorulunca baştan saymak zorunda kalır. Sırayla öğrenip karışık sırayla pekiştirin.
  • Hepsini aynı anda çalışmak: önce 2, 5 ve 10'lar, sonra öteki tablolar.
  • Uzun ve seyrek çalışmak: bir saatlik tek oturum yerine birkaç gün 5-10 dakika.
  • Bilinenleri sürekli sormak, zorlanılanları atlamak: asıl zaman zor çarpımlara (6, 7, 8 ve 9'lar) ayrılmalı.
  • Hızı erken zorlamak: anlamadan hız istemek kaygı yaratır; hız en son adımdır.

Sık sorulan sorular

Çarpım tablosu en kolay nasıl ezberlenir?

Önce nesnelerle görerek, sonra ritmik sayarak, en sonunda karışık sırada kısa ve sık tekrarla. 2, 5 ve 10'lardan başlayıp değişme özelliğini kullanmak işi yarıya indirir.

Çarpım tablosu hangi sınıfta öğrenilir?

Türkiye'de çarpma genellikle 2. sınıfta tekrarlı toplama olarak başlar ve çarpım tablosu çoğunlukla 3. sınıfta tamamlanır; okuldan okula ve ülkeden ülkeye sıra değişebilir.

Ritmik sayma nedir?

Bir sayının katlarını sırayla saymaktır: ikişer ikişer 2, 4, 6, 8; beşer beşer 5, 10, 15, 20. Çarpım tablosunun bir satırını sırayla söylemek demektir.

Çarpım tablosunun en zor kısmı hangisi?

Çoğu çocuk için 6, 7, 8 ve 9'ların büyük çarpımları: 6 × 7, 6 × 8, 7 × 8, 7 × 9, 8 × 9 gibi. Değişme özelliğiyle bunların sayısı azalır.

Çocuğum çarpım tablosunu unutuyor, ne yapmalıyım?

Unutmak normaldir. Unutulan çarpımı nesnelerle ya da ritmik saymayla yeniden bulmasını isteyin ve o çarpımı sonraki günlerde yeniden sorun. Oyunumuz bunu kendiliğinden yapar.

9'lar çarpım tablosu parmakla nasıl yapılır?

İki elin 10 parmağını açın; 9 × n için soldan n'inci parmağı indirin. İnen parmağın solundakiler onlar, sağındakiler birler basamağıdır: 9 × 3 için 2 ve 7, yani 27.

Kerrat cetveli ne demek?

Kerrat cetveli, çarpım tablosunun eski Türkçedeki adıdır; "kere" sözcüğünün çoğulu olan "kerrat"tan gelir.

Tahta modu nasıl açılır?

Pazar ekranındaki Tahta modu düğmesiyle ya da oyunun adresinin sonuna ?tahta=1 ekleyerek. Hesap gerekmez, ses kapalıdır, reklam çıkmaz.

Çarpım Tablosu oyna