Çarpım Tablosu
Pazarda kasa tut, çarpım tablosunu oynayarak öğren.
Nasıl oynanır?
Pazarda Saniye Nine'nin tezgâhında kasayı sen tutuyorsun. Her tezgâh bir tablodur: 7'ler tezgâhında her kasada 7 erik vardır ve "3 × 7" 3 kasa erik demektir. Önce Say basamağında kasalara bakarak doğru şıkka dokun, Diz'de yedişer yedişer sayarak boşluğu doldur, Bul'da kasalar kapalıyken cevabı rakam tuşlarıyla yaz, Hızlan'da karışık sırada hızlı ve doğru bil. Bir turda 10 soru var; bir basamaktan 2 yıldız alınca sıradaki açılır. Yanlış cevapta ceza yok: doğrusu kasalarla sayılarak gösterilir ve aynı çarpım birkaç soru sonra yeniden gelir.
Çarpım Tablosu nasıl oynanır? Tezgâh tezgâh rehber
Çarpım Tablosu, ilkokul çocuklarının çarpmayı önce görerek anlamasını, sonra çarpım tablosunu ezbere ve hızlı bilmesini amaçlayan bir oyundur. Oyuncu, semt pazarında belinin ağrıdığı Saniye Nine'nin tezgâhında kasayı tutan Deniz olur. Her kasada aynı sayıda meyve vardır; müşteri "3 kasa erik" ister, Deniz 3 × 7'yi bulur.
Bu rehberde tezgâhları, dört öğrenme basamağını, alıştırma modlarını, Pazar defterini, Zamana karşı puanını ve öğretmenler için Tahta modunu anlatıyoruz.
Tezgâhlar ve dört basamak
Pazar ekranında 2'lerden 10'lara 9 tezgâh vardır (Ayarlar'dan 12'ye kadar tablolar açılırsa 11'ler ve 12'ler de gelir). Her tezgâhın kendi malı vardır: 2'lerde elma, 3'lerde portakal, 6'larda yumurta, 7'lerde erik, 10'larda ceviz gibi. Hepsi baştan açıktır; altın çerçeveli tezgâh önerilen sıradakidir (2, 5, 10, 3, 4, 9, 6, 8, 7).
Her tezgâhta dört basamak vardır:
- Say: kasalar açık, meyveler görünür; üç şıktan doğrusuna dokunursun.
- Diz: ritmik sayma şeridinde (7, 14, __, 28, 35) boşluğu doldurursun.
- Bul: kasalar kapalı, üstlerinde kaçar meyve olduğu yazar; cevabı rakam tuşlarıyla yazarsın.
- Hızlan: çarpımlar karışık sırada gelir; hızlı ve doğru cevap altın parıltı getirir.
Bir basamaktan 2 yıldız alınca sıradaki açılır. Tabloyu zaten biliyorsan Biliyorum, hızlı geç düğmesi doğrudan Hızlan sınavını açar; sınavdan 2 yıldız alırsan önceki basamaklar da geçilmiş sayılır.
Tur, yıldız ve yanlış cevap
Bir tur 10 sorudur. İlk seferde 6 doğru 1 yıldız, 8 doğru 2 yıldız, 10 doğru 3 yıldız getirir. Süre yıldızı etkilemez.
Yanlış cevapta can gitmez, ceza yoktur. Doğrusu kasalarla gösterilir: kasalar tek tek yanar ve altlarında 7, 14, 21 diye toplam yazar. Sonra "Şimdi sen yaz" der ve doğrusunu çocuk kendisi girer. Aynı çarpım iki üç soru sonra bir kez daha gelir. Tur sonunda yeni oturan çarpımlar ve yakında yeniden gelecek zorlanılan çarpımlar listelenir.
Bul ve Hızlan basamaklarında Kasaları aç düğmesi kapalı kasaların içini gösterir. Bu ücretsizdir ve öğrenmenin parçasıdır, ama o cevap hızlı sayılmaz.
Alıştırma modları
- Karışık: seçtiğin tablolardan 10 soru. Aralıklı tekrar en çok burada çalışır.
- Eksik çarpan: ? × 7 = 42 ya da 6 × ? = 42. Bölmeye hazırlıktır.
- Bölme: 42 ÷ 7 = ?. İpucunda 42 meyve 7 kasaya eşit paylaştırılır, her kasaya kaç düştüğü görünür.
- Zamana karşı: 60 saniyede 2'lerden 10'lara karışık çarpımlar. Skor tablosuna bu puan girer.
Karışık, Eksik çarpan ve Bölme başlarken hangi tabloların geleceğini sen seçersin; seçimin hatırlanır.
Aralıklı tekrar: zorlandığın çarpım daha sık gelir
Oyun her çarpımı ayrı izler (7 × 8 ile 8 × 7 ayrı, ama birbirine bağlı). Hızlı ve doğru bilinen çarpım bir üst kutuya çıkar ve günler sonra yeniden sorulur; yanlış bilinen ilk kutuya döner ve kısa sürede yeniden gelir. Bekleme süreleri aynı gün, ertesi gün, 3 gün, 7 gün ve 21 gündür.
Hızlı sınırı herkes için aynı değildir: oyun, çocuğun kolay çarpımlardaki (1'ler, 2'ler, 10'lar) yazma hızını ölçer ve sınırı ona göre koyar (2,5 ile 7 saniye arası). Bir çarpım, iki ayrı günde doğru ve en az bir kez hızlı bilindiğinde oturdu sayılır; böylece tek seferlik şansla yeşil olmaz.
Pazar defteri
Pazar defteri 10 × 10'luk bir ilerleme tablosudur. Her hücre bir çarpımdır ve rengi durumunu gösterir: gri henüz yok, kırmızı zorlanıyor, sarı öğreniliyor, yeşil oturdu, altın oturdu ve hızlı. Renk görmekte zorlananlar için hücrelerin köşesinde ayrıca küçük işaretler vardır.
Hücreye dokununca o çarpımın kaç kez sorulduğu, son cevapları ve Bunu çalış düğmesi çıkar. Altta en çok zorlanılan beş çarpım ve Bunları çalış turu, en altta son 7 günde kaç soru çözüldüğü ve yaklaşık kaç dakika çalışıldığı vardır. Çarpma, Eksik çarpan ve Bölme sekmeleri ayrı ayrı izlenir.
Zamana karşı ve skor tablosu
60 saniyede olabildiğince çok çarpım bil. Her doğru cevap çarpımın zorluğuna göre puan getirir: 1, 2, 5 ve 10'lu çarpımlar 10, 3 ve 4'lü çarpımlar 15, 6, 7, 8 ve 9'lu çarpımlar 20 puan. Art arda her 5 doğruda seri bonusu eklenir (5. doğruda +10, 10. doğruda +20 ...). Yanlış cevapta puan düşmez ama seri sıfırlanır ve doğru cevap bir saniye görünür.
Skor tablosu için herkes aynı soruları alır (2'lerden 10'lara), ayarlar bunu değiştirmez. Rekorun ve en uzun serin İstatistikler'de durur.
Öğretmenler için Tahta modu
Tahta modu sınıfta akıllı tahtada ya da projeksiyonda açılmak için yapıldı. Pazar ekranındaki düğmeyle ya da oyunun adresinin sonuna ?tahta=1 ekleyerek açılır, hesap gerekmez. Öğretmen tabloları (1'den 10'a ya da 12'ye), soru türünü (Çarpma, Eksik çarpan, Bölme) ve isteğe bağlı süreyi (5 ya da 10 saniye) seçer.
İşlem ekranın büyük bölümünü kaplar. Sınıf cevabı söyler, öğretmen Göster'e basar; Kasalar düğmesi aynı soruyu meyvelerle gösterir. Boşluk tuşu gösterir ve sonrakine geçer, sol ok öncekine döner, G kasaları açar. Ses varsayılan olarak kapalıdır, reklam çıkmaz ve o bilgisayardaki çocuğun ilerlemesi değişmez.
İpuçları
- 2'ler, 5'ler ve 10'larla başla: ritmik sayması en kolay tablolar bunlar.
- 3 × 7 ile 7 × 3 aynıdır; bildiğin çarpımın tersini de biliyorsun.
- Takıldığında ritmik say: 7, 14, 21, 28 ... diye sayarak çarpımı kendin bul.
- Günde 5-10 dakika oyna; her gün uzun oynamaktan daha iyi öğrenirsin.
- Pazar defterindeki kırmızı hücreler için Bunları çalış turunu kullan.
- 4'ler 2'lerin, 8'ler 4'lerin iki katıdır: 8 × 7 = 28 + 28 = 56.
- Zamana karşıda önce doğruluk: yanlış cevap seriyi sıfırlar, seri bonusu en çok puanı getirir.
Çarpım tablosunun kısa tarihi ve semt pazarları
Çarpma, aynı sayıyı tekrar tekrar toplamanın kısa yoludur: 3 × 7, "3 tane 7" demektir. Bu oyun çocuğa çarpmayı önce görerek gösterir (kasalar ve içindeki meyveler), sonra ritmik saymayı (7, 14, 21 ...) çalıştırır, en sonunda karışık sırada hızlanmayı ister. Her çarpımı ayrı izler: bir çarpım iki ayrı günde doğru ve hızlı bilinince "oturdu" sayılır. 'Hızlı' sınırı çocuğun kendi yazma hızına göre ayarlanır, böylece yavaş yazan çocuk haksızlığa uğramaz. Türkiye'nin semt pazarları oyunun dekorudur: tente renkli tezgâhlar, ahşap kasalar ve Saniye Nine.
- En eski çarpım tabloları
- Mezopotamya kil tabletleri, yaklaşık 4.000 yıl önce (60 tabanlı)
- En eski onluk çarpım tablosu
- Çin, Tsinghua bambu çubukları, MÖ 4. yüzyıl
- Eski Türkçedeki adı
- Kerrat cetveli
- Avrupa dillerindeki adı
- Pisagor tablosu (Fransızca, Rusça ve başka dillerde)
- Oyundaki tablolar
- 2'lerden 10'lara, isteğe bağlı 12'ye kadar
Kil tabletlerden bambu çubuklara
Çarpım tabloları çok eskidir. Mezopotamya'da, yaklaşık 4.000 yıl önce, yazıcı okullarında çalışılan çivi yazılı kil tabletler arasında çarpım tabloları bulunmuştur; bu tablolar Babillilerin 60 tabanlı sayı sistemine göredir. Bugün bilinen en eski onluk çarpım tablosu ise Çin'de, MÖ 4. yüzyıla tarihlenen ve Tsinghua Üniversitesi koleksiyonunda bulunan bambu çubuklar üzerindedir.
Pisagor tablosu ve kerrat cetveli
Satır ve sütunları kesişen kare çarpım tablosu birçok Avrupa dilinde eski Yunan matematikçisi Pisagor'un adıyla anılır (Fransızca table de Pythagore, Rusça таблица Пифагора); tabloyu gerçekten onun yaptığına dair kesin bir bilgi yoktur. Eski Türkçede çarpım tablosuna kerrat cetveli denirdi: "kerrat", "kere" sözcüğünün çoğuludur. Okullarda tablo yüksek sesle, ritimle okunarak ezberlenirdi.
Semt pazarları
Türkiye'de semt pazarları haftanın belli bir gününde kurulur ve çoğu zaman o günün adıyla anılır: Salı Pazarı, Çarşamba Pazarı gibi. Tente gölgesindeki tezgâhlarda meyve ve sebze kasalarla getirilir, müşteri "bir kasa", "iki kilo" diye ister. Pazar, çocukların sayı ile günlük hayatı ilk kez birleştirdiği yerlerden biridir: kasaları saymak, para üstünü hesaplamak.
Oyundaki karşılığı
Oyunda her tablo bir tezgâhtır ve her kasada aynı sayıda meyve vardır; böylece çarpma, gerçek hayattaki "kasa kasa sayma"nın kısa yolu olarak görünür. Saniye Nine, Deniz ve pazar esnafı kurgudur. Kasada biriken para yalnız bir sayıdır: pazarı bayrak, fener ve çiçekle süsler, hiçbir şey satın alınmaz.
Çarpım Tablosu nasıl yapıldı?
Çarpım tablosu, velilerin ve öğretmenlerin en çok aradığı ders konularından biri. Çoğu oyun ya hız yarışı ya da çalışma kâğıdı; ikisi de çocuğun çarpmayı zaten anladığını varsayıyor. Bu oyunun çıkış noktası şuydu: önce anlamak, sonra hızlanmak. 3 × 7'nin "3 tane 7" olduğunu gören çocuk, unuttuğunda sonucu kendisi yeniden bulabilir.
Bunu göstermenin en tanıdık yolu semt pazarıydı. Pazarda meyve kasalarla gelir ve her kasada aynı sayıda meyve vardır; müşteri "3 kasa erik" der. Böylece her tablo bir tezgâh oldu: 2'lerde elma, 6'larda yumurta viyolü, 7'lerde erik. Meyveler kasada düzenli sıralarla durur, dağınık yığın yoktur, çünkü çocuğun onları sayabilmesi gerekir. Saniye Nine ve Deniz bu pazarın kurgu kahramanları; Deniz adı kız ya da erkek her çocuğa uysun diye seçildi.
Her tezgâh dört basamakta ilerler: kasalar açıkken saymak, ritmik saymak (7, 14, 21), kasalar kapalıyken bulmak ve en sonunda karışık sırada hızlanmak. Yanlış cevapta ceza yok: kasalar tek tek yanarak sayılır, çocuk doğrusunu kendisi yazar ve aynı çarpım birkaç soru sonra yeniden gelir. Oyun her çarpımı ayrı izler; zorlanılan çarpımlar daha sık, iyi bilinenler günler sonra gelir. Bir çarpım iki ayrı günde doğru ve hızlı bilinmeden oturmuş sayılmaz. "Hızlı" sınırı da herkes için aynı değil: yavaş yazan bir çocuk haksızlığa uğramasın diye kendi yazma hızına göre ayarlanır.
Tasarım sırasında sanal bir çocukla yüzlerce tur oynatıldı. Bu çocuk 7'ler ve 8'lerde daha çok yanılıyordu; oyunun bu çarpımları ötekilerden yaklaşık iki kat sık sorduğu ve oturan çarpımların günden güne arttığı ölçüldü. Bütün tezgâhlar ve modlar bir botla baştan sona oynandı.
Öğretmenler için Tahta modu eklendi: büyük yazı, varsayılan olarak sessiz, reklamsız; sınıf cevabı söyler, öğretmen Göster'e basar. Çocukların oynadığı bir oyun olduğu için ödül karşılığı reklam hiç yok; reklam yalnız birkaç turda bir, tur bittikten sonra çıkar. Görseller ve pazar müziği baştan sona kodla yapıldı. Oyun 14 Ekim 2026'da 1.0 sürümüyle yayına girdi ve yedi dilde oynanıyor; her dil kendi okul işaretini kullanır, örneğin Almanca ve Rusçada çarpma nokta, bölme iki nokta ile yazılır.
Sık sorulan sorular
Çarpım Tablosu oyunu hangi yaşa uygun?
En çok 7-10 yaş, yani ilkokul 2, 3 ve 4. sınıf çocukları için yapıldı. Say basamağında okuma bilmek gerekmez; sayılar ve kasalar yeterlidir.
Bir çarpım ne zaman oturmuş sayılır?
İki ayrı günde doğru ve en az bir kez hızlı bilindiğinde. Hızlı sınırı çocuğun kendi yazma hızına göre ayarlanır.
Yanlış cevap verince ne olur?
Ceza yoktur. Doğrusu kasalarla sayılarak gösterilir, çocuk doğrusunu kendisi yazar ve aynı çarpım birkaç soru sonra yeniden gelir.
Biliyorum, hızlı geç ne işe yarar?
Tabloyu zaten bilen çocuk doğrudan Hızlan sınavına girer. Sınavdan 2 yıldız alırsa o tezgâhın önceki basamakları da geçilmiş sayılır.
11'ler ve 12'ler var mı?
Evet. Ayarlar'da 12'ye kadar tablolar açılırsa 11'ler ve 12'ler tezgâhı gelir ve Pazar defteri 12 × 12 olur. Zamana karşı her zaman 2'lerden 10'larla oynanır.
Zamana karşı puanı nasıl hesaplanır?
Her doğru çarpım zorluğuna göre 10, 15 ya da 20 puan getirir; art arda her 5 doğruda seri bonusu eklenir. Yanlış cevap puanı düşürmez ama seriyi sıfırlar.
Tahta modunda reklam çıkar mı?
Hayır. Tahta modunda reklam çıkmaz, ses varsayılan olarak kapalıdır ve o bilgisayardaki çocuğun ilerlemesi değişmez.
Oyunda reklam ne zaman çıkar?
Yalnız tur bittikten sonra ve en az üç turda bir. Oyunun içinde ödül karşılığı reklam yoktur.
Kardeşler aynı cihazda oynayabilir mi?
Her cihaz tek bir ilerleme tutar. Başka bir çocuk baştan başlayacaksa Ayarlar'daki İlerlemeyi sıfırla kullanılabilir ya da çocuklar ayrı hesaplarla giriş yapabilir.
Çarpım Tablosu ücretsiz mi?
Evet. İndirme ve üyelik gerekmez; tarayıcıda hemen oynanır. İpucu için reklam izlemek her zaman senin seçimindir.
İlerlemem kaybolur mu?
İlerlemen bu cihazda otomatik kaydedilir. Giriş yaparsan kayıt hesabına taşınır ve her cihazda kaldığın yerden devam edersin.
Telefonda oynanır mı?
Evet. Oyun telefonda tam ekran açılır; köşedeki X ile çıkarsın. iPhone'da "Ana ekrana ekle" ile uygulama gibi kullanabilirsin.
Çarpım Tablosu internetsiz oynanır mı?
Evet. Bir kez açtığın oyun telefonuna ya da bilgisayarına kaydedilir; internet yokken de açılır. Skor tablosu ve bulut kayıt için bağlantı gerekir.
Hangi dillerde var?
Türkçe, İngilizce, İspanyolca, Portekizce, Almanca, Fransızca ve Rusça.
Yorumlar
Yorum yazmak için giriş yap.
Henüz yorum yok. İlk yorumu sen yaz.