Kırkpınar
Rakibini oku, oyununu bağla.
Nasıl oynanır?
Üstteki denge kadranındaki nokta rakibinin ağırlığıdır: sola kayarsa rakip öndedir, sağa kayarsa geride, yukarı ya da aşağı kayarsa yana kaymıştır. Oyunda iki düğme var: Paça ve Kol. Düğmeye basılı tut: tutuşu alırsın ve düğmenin içindeki kavrama çubuğu yağ yüzünden erimeye başlar. Nokta altın dilime girince düğme turkuaz yanar; o anda parmağını kaldır. Oyun noktanın yönüne göre kendiliğinden seçilir: Paça ile rakip öndeyse Dalma, yandaysa Sarma; Kol ile rakip gerideyse Künde, yandaysa Kazık. Rakibin dengesi çok azalınca (çubuğu kırmızı) bırakmak Çapraz olur ve maçı bitirir. Nokta ortadaki koyu dairedeyken bırakmak zararsızdır; yanlış yönde bırakırsan oyun boşa çıkar ve nefesin gider. Rakip oyun hazırlarken ortada kırmızı bir ok çıkar: parmağını okun yönüne kaydır ve kurtul. Rakibinin dengesi bitince sırtı yere gelir; 90 saniye dolarsa dengesi yüksek olan puanla kazanır. İlk maç adım adım bir antrenmandır; Yol ekranından yeniden yapılabilir, tempo da Sakin'e alınabilir.
Kırkpınar nasıl oynanır? Ayrıntılı rehber
Kırkpınar, yağlı güreşi yandan görünüşle oynatan, ağır tempolu bir zamanlama oyunu. Köyden gelen genç pehlivan Yiğit'le harman yerinden Edirne'ye uzanan yola çıkarsın. Burada kol gücü değil göz kazanır: rakibinin ağırlığının nereye kaydığını izler, bir tutuşa basılı tutar, doğru anda bırakıp oyunu bağlarsın. Her maç 90 saniye sürer. Kan, yaralanma, vuruş yoktur; maç sonunda pehlivanlar tokalaşır.
Amaç
Rakibinin Denge çubuğunu sıfırlamaya çalışırsın. Denge bitince rakibin sırtı yere gelir ve kazanırsın. 90 saniye dolduğunda dengesi yüksek olan puanla kazanır; senin dengen biterse senin sırtın yere gelir.
Ekranda senin Denge (turkuaz) ve Nefes (beyaz) çubukların, bir de rakibin Denge çubuğu (altın; azaldıkça kırmızı) vardır. Nefes her hamlede harcanır, kendiliğinden dolar.
Denge kadranı ve tutuş
Ekranın üstündeki denge kadranı oyunun kalbidir. İçindeki nokta rakibin ağırlığıdır. Sen soldasın, rakip sağda:
- Nokta sola kayarsa rakip öndedir, sana yüklenmiştir.
- Sağa kayarsa rakip geridedir.
- Yukarı ya da aşağı kayarsa yana kaymıştır.
- Ortadaki koyu dairedeyse dengesi yerindedir; hiçbir oyun tutmaz.
Ekranda yalnız iki düğme var: Paça ve Kol. Düğmeye basılı tut: tutuşu alırsın ve o tutuşun dilimleri altın renkle belirir. Nokta altın dilime girince düğme turkuaz yanar, kadranda "BIRAK!" yazar: o an parmağını kaldır. Oyun noktanın yönüne göre kendiliğinden seçilir.
Pehlivanlar yağlıdır. Düğmenin içindeki kavrama çubuğu saniye saniye erir; biterse tutuş kayar ("Yağ kaydı!"). Nokta ortadaki dairedeyken bırakmak zararsızdır: tutuş bırakılır, ceza yoktur. Klavyede 1 (Paça) ve 2 (Kol) tuşlarını basılı tut.
Oyunlar ve yönleri
| Basılı düğme | Nokta nerede | Bırakınca |
|---|---|---|
| Paça | Solda (rakip önde) | Dalma |
| Paça | Yukarıda ya da aşağıda (rakip yanda) | Sarma |
| Kol | Sağda (rakip geride) | Künde |
| Kol | Yukarıda ya da aşağıda (rakip yanda) | Kazık |
| İkisi de | Ortada değil, rakibin çubuğu kırmızı | Çapraz |
Yanlış yönde bırakırsan oyun boşa çıkar: nefesin gider ve rakip hemen karşı oyun hazırlar. Çapraz maçı bitirir: rakibin dengesi dörtte bire inince çubuğu ve düğmenin kenarı kırmızıya döner; o zaman iki düğmeyle de, nokta ortada değilken bırak.
Rakibin oyunu ve kaydırma
Rakip bir oyun hazırladığında ekranın ortasında kırmızı bir ok ve geri sayan bir halka çıkar: "Kaydır!" Parmağını ya da fareyi okun yönüne kaydırırsan (klavyede ok tuşları) kurtulursun ve rakip bir yöne açılır: bu senin fırsatındır. Parmağın düğmede basılıyken de kaydırabilirsin. Geç kalırsan ya da yanlış yöne kaydırırsan senin dengen düşer. Büyük Orta'dan itibaren kurtulmak Karşılık olur: rakibin dengesi de biraz düşer.
Peşrev ve cazgır
Her maçtan önce Cazgır pehlivanları tanıtıyor kartı iki pehlivanı, rakibin tarzını ve bir ipucunu gösterir. Yüklenen rakibin ağırlığı hep öndedir; Sabırlı olan az kayar; Çevik olan hızlıdır, yana kayar; Usta bir yana gider gibi yapıp son anda döner.
Ardından istersen Peşreve çık: davul dört kez vurur, vuruş anında dokunursan (ya da Boşluk'a basarsan) nefes kazanırsın. Dördünü de tutturursan maça tam nefesle başlarsın; Peşrevi atla dersen 80 nefesle girersin.
Yıldızlar, Kırkpınar Yolu ve Er Meydanı
Kırkpınar Yolu 6 fasıl ve 28 maçtır: Köy Güreşi (3 maç), Deste (5), Küçük Orta (5), Büyük Orta (6), Başaltı (6) ve Başpehlivanlık (3).
Her maçta 3 yıldız vardır (toplam 84): maçı kazan; temiz güreş (en çok 1 boşa oyun); rakibin sırtını yere getir (puanla kazanmak sayılmaz). Finali kazanınca başpehlivan olursun; üç kez kazanınca altın kemer senindir.
Er Meydanı Köy Güreşi bitince açılır: art arda güçlenen rakipler gelir, ilk yenilgide meydan biter. Sırtla galibiyet 100, puanla galibiyet 50 puan getirir; kalan her saniye 2 puan ekler, temiz güreşte puan 1,5 katına çıkar. Hikâyede yenilirsen istersen kısa bir reklamla Ustanın gözüyle dene: rakibin sahte hareketleri kırmızı halkayla görünür. Er Meydanı'nda bir kez İkinci nefes alabilirsin.
Antrenman, yeni modlar ve kıspet
İlk maç adım adım Antrenmandır: oyun durur, parmak işareti basılı tutmayı, bırakmayı ve okun yönüne kaydırmayı gösterir. Yol ekranındaki Antrenman kartıyla tekrarlanır.
Günün Güreşi Köy Güreşi bitince açılır: o gün herkese aynı rakip çıkar, yalnız günün ilk maçı sayılır, galibiyet serin gün gün tutulur, puanın günlük skor tablosuna gider. Usta modu başpehlivan olunca Er Meydanı'nda açılır: kadran görünmez, rakibi bedeninden okursun; puan iki katıdır.
Yol ekranındaki Tempo Sakin'e alınınca rakip yavaşlar, ok daha uzun kalır, kavrama daha yavaş erir; yıldızlar aynı sayılır. Yıldız topladıkça 5 kıspet rengi açılır: 0, 15, 30, 50 ve 75 yıldızda.
İpuçları
- Emin değilsen nokta ortadaki koyu dairedeyken bırak: tutuş bırakılır, ceza yoktur.
- Düğme turkuaz yanmadan bırakma; yanlış yönde bırakılan oyun boşa çıkar.
- Tutuşu rakibe göre seç: Yüklenen'e Paça ve Dalma, geriye kaçana Kol ve Künde, Çevik'e yan oyunlar.
- Kırmızı ok çıkınca gözün okta olsun: kurtulmak rakibi bir yöne açar.
- Kavrama eriyorsa ısrar etme; nokta ortaya dönünce bırakıp öbür düğmeye geç.
- Sırt yıldızı için maçı puana bırakma; rakibin çubuğu kırmızıya dönünce Çapraz'la bitir.
Kırkpınar: yağlı güreşin en eski meydanı
Kırkpınar Yağlı Güreşleri her yaz Edirne'de, Sarayiçi'ndeki er meydanında yapılır ve dünyanın en eski süregelen spor organizasyonlarından biri sayılır; başlangıcı geleneğe göre 14. yüzyıla dayandırılır. 2010'da UNESCO'nun İnsanlığın Somut Olmayan Kültürel Mirası Temsilî Listesi'ne alındı. Pehlivanlar zeytinyağıyla yağlanır ve kıspet denen deri güreş pantolonu giyer; yağ tutmayı zorlaştırdığı için oyunların çoğu paçaya ve kıspete tutunarak yapılır. Güreşten önce davul-zurna eşliğinde peşrev yapılır, cazgır pehlivanları tanıtır; galibiyet rakibin sırtını yere getirmekle gelir. Rivayete göre ad, burada sabaha kadar güreşen iki yiğidin yattığı yerde kaynayan kırk pınardan gelir. Oyundaki görseller kodla çizildi, davul ve zurna sesleri kodla sentezlendi; 28 maçın hepsinin kazanılabildiği yayından önce bir botla denendi.
- Yer
- Edirne, Sarayiçi er meydanı; her yaz
- Başlangıç
- Geleneğe göre 14. yüzyıl; kaynaklar farklı yıllar verir
- UNESCO
- 2010, Kırkpınar Yağlı Güreş Festivali
- Giysi
- Kıspet: belden diz altına inen deri pantolon
- Galibiyet
- Rakibin sırtını yere getirmek
- Altın kemer
- Geleneksel olarak üç yıl üst üste başpehlivan olana
Tarihçe
Kırkpınar Yağlı Güreşleri her yaz Edirne'de, Sarayiçi er meydanında yapılır ve dünyanın en eski süregelen spor organizasyonlarından biri sayılır. Geleneğe göre başlangıcı 14. yüzyıla dayanır; kaynaklar farklı yıllar verdiği için kesin bir başlangıç yılı söylemek doğru olmaz. 2010'da "Kırkpınar Yağlı Güreş Festivali" UNESCO İnsanlığın Somut Olmayan Kültürel Mirası Temsilî Listesi'ne alındı.
Yağ ve kıspet
Pehlivanlar güreşten önce zeytinyağıyla yağlanır. Üzerlerinde yalnız kıspet vardır: belden diz altına inen, deriden yapılmış güreş pantolonu. Yağ, rakibi tutmayı çok zorlaştırır; bu yüzden yağlı güreşte oyunların çoğu kıspete ve paçaya tutunarak yapılır. Dalma, sarma, künde, kazık, çapraz ve kol bağlama bu güreşin bilinen oyun adlarındandır. Örneğin dalma, rakibi paçasından ya da dizinden yakalayıp çekmektir; sarma ise ayağı rakibin bacağının iç yanına dolamaktır.
Peşrev, cazgır ve ağa
Güreşten önce pehlivanlar davul ve zurna eşliğinde peşrev yapar: ritimli ısınma ve selamlaşma hareketleri. Cazgır, pehlivanları seyirciye tanıtan, güreşi takdim eden kişidir. Ağa ise geleneğe göre güreşlerin ev sahibi ve düzenleyicisidir. Saygı bu geleneğin özüdür: güreşten önce selamlaşılır, büyüğe saygı gösterilir, güreşten sonra tokalaşılır.
Boylar, başpehlivan ve altın kemer
Pehlivanlar boy denen kategorilerde güreşir: minik, teşvik, tozkoparan, ayak, deste, küçük orta, büyük orta, başaltı ve baş (boyların düzeni yıldan yıla küçük farklar gösterebilir). Başpehlivan baş boyunda belli olur. Gerçek güreşte galibiyet, rakibin sırtını yere getirmekle, yani göbeğini göğe çevirmekle kazanılır. Altın kemer geleneksel olarak başpehlivanlığı üç yıl üst üste kazanana verilir; son yıllarda bu kural genişletildi.
Kırk pınar rivayeti ve oyundaki karşılığı
Adın kaynağı bir rivayettir. Rivayete göre Rumeli'ye geçen kırk yiğit burada güreşir; iki yiğit sabaha kadar güreşir ve ikisi de yenilmez. Yattıkları yerde kırk pınar kaynar, Kırkpınar adı oradan gelir. Rivayetin dönemi ve kahramanları kaynaklarda farklı anlatılır.
Oyundaki Yiğit, Hasan Usta, Cazgır ve Ağa kurgu karakterlerdir; gerçek kişileri anlatmaz. Fasıl adları gerçek boylardan esinlenir, ama 90 saniyelik maç, denge puanı ve üç final galibiyetiyle gelen altın kemer oyunun kendi kuralıdır. Gerçekte süre ve puan kuralları yıllar içinde değişmiştir.
Kırkpınar nasıl yapıldı?
Oyunun ilk kararı, güreşi bir dövüş oyunu yapmamaktı. Güreş oyunlarının çoğunda düğmeye basılır, can barı iner; yağlı güreşte ise asıl iş rakibin ağırlığını okumak ve doğru anda tutmaktır. Bu yüzden oyunda can barı ve vuruş yok; yerine ekranın üstünde bir denge kadranı var. İçindeki nokta rakibin ağırlığıdır ve her oyun yalnız ağırlık doğru yöne kaydığında tutar.
Tasarımda iki yol tartışıldı: anlık zamanlamaya dayanan gerçek zamanlı bir oyun ya da tutuşların kart gibi seçildiği sıra tabanlı bir oyun. İlki güreşin anını iyi veriyordu ama tek başına "doğru anda bas"a dönme riski taşıyordu; ikincisi derindi ama bir masa oyunu kadar durgundu. Sonunda ikisi birleşti: tempo gerçek zamanlı ama ağır, her hamle iki adımlı. Önce tutuş alınıyor, sonra o tutuşun açtığı oyun bağlanıyor.
Kültürün süs olarak değil kuralın içinde durması istendi. Yağ, tutuş alındığı an dolan ve saniye saniye eriyen bir kavrama halkası oldu. Peşrev, davul vuruşlarına dokunup nefes kazanılan kısa bir ritim; cazgır her maçtan önce pehlivanları tanıtıyor. Şiddet kuralı baştan konuldu: kan, yaralanma ve vuruş yok. Sırtı yere gelen pehlivan kalkıyor ve her maç, kazanılsın ya da kaybedilsin, tokalaşmayla bitiyor.
Oyun adları güreş kaynaklarıyla doğrulandı ve yalnız adlar kullanıldı: Dalma, Sarma, Künde, Kazık, Çapraz. Hareketlerin nasıl yapıldığı anlatılmıyor; oyundaki karşılıkları sadeleştirilmiş bir oyun kuralı. Kırkpınar'ın başlangıç yılı kaynaklarda farklı verildiği için yıl yazılmadı; kırk pınar hikâyesi de "rivayete göre" diye anlatıldı.
Görseller kodla çizildi; davul ve zurna, Hicaz makamında özgün bir ezgiyle kodla sentezlendi. Yayından önce bir bot 28 maçın hepsini oynayarak her maçın kazanılabildiğini denedi. Oyun yedi dilde oynanıyor; oyun adları her dilde Türkçe yazımıyla korunuyor.
Sık sorulan sorular
Yağlı güreşte kıspet nedir?
Kıspet, pehlivanların giydiği, belden diz altına inen deri güreş pantolonudur. Vücut yağlı olduğu için tutunulacak en sağlam yer kıspet ve paçadır; oyundaki Paça düğmesi de buradan gelir.
Oyun zor geliyor; kolaylaştırmanın yolu var mı?
Yol ekranında Tempo'yu Sakin yap: rakip yavaşlar, ok daha uzun kalır, kavrama daha yavaş erir; yıldızlar aynı sayılır. Antrenman kartıyla Hasan Usta'nın adım adım dersini yeniden alabilirsin.
Oyunum neden boşa çıkıyor?
Nokta yanlış yöndeyken bıraktın; örneğin Paça basılıyken rakip gerideydi. Düğmenin turkuaz yanmasını ve kadranda BIRAK! yazısını bekle. Nokta ortadaki dairedeyken bırakmak ise zararsızdır: yalnız tutuş bırakılır.
Yağ kaydı ne demek, tutuşum neden gidiyor?
Tutuş alınca düğmenin içindeki kavrama çubuğu yağ yüzünden erir. Çubuk bitmeden bırakmazsan tutuş kayar. Beklediğin yön gelmiyorsa nokta ortadayken parmağını kaldır ve öbür düğmeye bas.
Kırmızı ok çıkınca ne yapmalıyım?
Rakip oyun hazırlıyor demektir. Halka bitmeden parmağını ya da fareyi okun yönüne kaydır, klavyede ok tuşuna bas. Kurtulursan rakip bir yöne açılır; geç kalırsan ya da yanlış yöne kaydırırsan senin dengen düşer.
Çapraz ne zaman kullanılır?
Çapraz Başaltı faslında öğrenilir. Rakibin dengesi dörtte bire inince çubuğu ve düğmenin kenarı kırmızıya döner. O zaman Paça ya da Kol basılıyken, nokta ortada değilse bırakman yeter: Çapraz maçı bitirir.
Oyunda altın kemer nasıl kazanılır?
Kırkpınar Yolu'nun son faslı Başpehlivanlık'ta finali kazanınca başpehlivan olursun. Finali üç kez kazanınca altın kemer senin olur. Gerçekte kemer, başpehlivanlığı üç yıl üst üste kazanana verilir.
Günün Güreşi ve Usta modu nedir?
Günün Güreşi'nde o gün herkese aynı rakip çıkar; yalnız günün ilk maçı sayılır, galibiyet serin gün gün tutulur ve puanın günlük skor tablosuna gider. Usta modu başpehlivan olunca Er Meydanı'nda açılır: kadran görünmez, puan iki katıdır.
Er Meydanı'nda puan nasıl hesaplanıyor?
Sırtla galibiyet 100, puanla galibiyet 50 puan getirir; kalan her saniye 2 puan ekler. Temiz güreşte, yani en çok 1 boşa oyunla, maçın puanı 1,5 katına çıkar. Meydan ilk yenilgide biter ve toplam puan skor tablosuna gider.
Kırkpınar adı nereden geliyor?
Rivayete göre Rumeli'ye geçen kırk yiğit burada güreşir; sabaha kadar güreşen iki yiğidin yattığı yerde kırk pınar kaynar. Rivayetin dönemi ve kahramanları kaynaklarda farklı anlatılır.
Kırkpınar ücretsiz mi?
Evet. İndirme ve üyelik gerekmez; tarayıcıda hemen oynanır. İpucu için reklam izlemek her zaman senin seçimindir.
İlerlemem kaybolur mu?
İlerlemen bu cihazda otomatik kaydedilir. Giriş yaparsan kayıt hesabına taşınır ve her cihazda kaldığın yerden devam edersin.
Telefonda oynanır mı?
Evet. Oyun telefonda tam ekran açılır; köşedeki X ile çıkarsın. iPhone'da "Ana ekrana ekle" ile uygulama gibi kullanabilirsin.
Kırkpınar internetsiz oynanır mı?
Evet. Bir kez açtığın oyun telefonuna ya da bilgisayarına kaydedilir; internet yokken de açılır. Skor tablosu ve bulut kayıt için bağlantı gerekir.
Hangi dillerde var?
Türkçe, İngilizce, İspanyolca, Portekizce, Almanca, Fransızca ve Rusça.
Yorumlar
Yorum yazmak için giriş yap.
Henüz yorum yok. İlk yorumu sen yaz.