Главная

Как играть в Мимар Синан: правила, детали и советы

Играть в Мимар Синан

Мимар Синан - строительная головоломка на боковом разрезе настоящих построек. В каждом уровне есть нагрузка купола, арки или крыши, и твоя задача - довести эту нагрузку до земли и сдержать её боковой распор нужными деталями. Когда здание устоит, ты убираешь леса: каждая клетка, оставшаяся пустой внутри, наполняется светом.

В игре 18 уровней в 3 главах, названных по словам Синана "Шехзаде - моя ученическая работа, Сулеймание - работа подмастерья, Селимие - мой шедевр." Каждый уровень - настоящая постройка: караван-сараи, бани, мосты и кюллие.

Как играть в Мимар Синан?

Разрез здания показан на экране в виде сетки. Детали, которые даёт уровень, лежат на панели внизу; на каждой детали написано, сколько их осталось.

  1. Выбери деталь на панели.
  2. Коснись клетки разреза или перетащи туда деталь с панели.
  3. Стрелки сразу пересчитываются. Добавляй, убирай и переставляй детали, пока не исчезнут все красные отметки.
  4. Когда строка состояния вверху станет зелёной, нажми кнопку Убрать леса.

Если здание стоит, леса опускаются, внутри становится светло и открывается экран результата. Если чего-то не хватает, эта часть рушится; поставленные детали остаются на местах, ты исправляешь ошибку и пробуешь снова.

Нагрузка и распор

  • Золотые стрелки - это нагрузка. Вес всегда идёт вниз. Каждая золотая стрелка должна дойти до детали, а в конце - до земли. Нагрузка, падающая в пустоту, обрушивает это место.
  • Красные стрелки - это распор. Арки и купола толкают свои опоры в стороны. Простая опора не держит этот распор и опрокидывается.

Число рядом со стрелкой - величина силы. Арка делит нагрузку на своей середине и собственный вес (2) поровну между двумя опорами и вдобавок даёт каждой опоре распор, равный половине этой нагрузки. Например, арка с нагрузкой 2 посередине передаёт двум своим опорам 2 нагрузки и 2 распора. Под каждой опорой написаны нагрузка, которую она держит, и её предел (например 8/12).

Детали

ДетальКуда ставитсяЧто делает
ОпораВ пустую клетку; оттуда идёт вниз до земли или до детали под нейДержит до 12 нагрузки. Опрокидывается, если на ней остаётся боковой распор.
КонтрфорсТолько снаружи, на светлой полосатой полосе у края зданияПринимает распор в своей клетке и от опоры прямо рядом с ним, до 4 на ряд. Держит до 16 нагрузки.
АркаКлетка, которой ты касаешься, - середина арки; она занимает 3 клеткиДелит нагрузку между двумя опорами и толкает их в стороны. Через неё проходит не больше 2 распора.
ПолукуполРядом с куполом, так чтобы один конец упирался в опору куполаВесит 8: уравновешивает распор купола и уводит его к своему внешнему концу.
СтяжкаНа аркуСвязывает два конца арки; эта арка больше не толкает в стороны. Клетку не занимает.
БашенкаНа опору, верх которой находится у крыши или прямо под концом аркиДобавляет 2 нагрузки и гасит 4 распора. Клетку не занимает и свет не загораживает.

Как сдержать распор?

Есть пять способов остановить красную стрелку:

  1. Контрфорс: превращает распор в нагрузку. Но ставится только снаружи; распор опоры внутри он принимает, только если она стоит прямо рядом.
  2. Встречная арка: две арки рядом толкают одну и ту же опору с двух сторон, и их распоры уравновешивают друг друга. Поэтому в длинном ряду арок опора нужна только двум крайним концам.
  3. Полукупол: уравновешивает большой распор купола и уводит свой распор к внешнему концу; там его принимает контрфорс.
  4. Стяжка: полностью убирает распор арки.
  5. Башенка: давит на верх опоры и гасит 4 распора.

Если на опоре остаётся распор и к ней примыкает арка, распор проходит через арку к её другому концу (не больше 2). Если через арку пытается пройти больше распора, арка ломается.

Грунт, проходы и соседние дома

  • Скала (серый камень): держит любую нагрузку и боковой распор.
  • Грунт (коричневый): держит не больше 6 нагрузки и не держит распор. Если на опору на грунте приходится больше 6, грунт проседает; тяжёлую нагрузку нужно разделить аркой на две опоры.
  • Вода (синие волны): опору не поставить. На мостах опоры стоят на скалах, а арки перекрывают промежутки между ними.
  • Проход (пунктирная золотая рамка): дверь или дорога; он должен остаться свободным, его перекрывают аркой.
  • Соседний дом (дом с черепичной крышей): туда нельзя ставить детали и нельзя его нагружать.

Управление

ДействиеКасание / мышьКлавиатура
Выбрать детальКоснись детали на панели1-6
Поставить детальКоснись клетки разреза или перетащи деталь с панели-
Убрать детальКоснись поставленной детали (сначала снимается стяжка или башенка на ней)-
ОтменитьКнопка ОтменитьBackspace или Ctrl+Z
Убрать лесаКнопка Убрать лесаEnter или Пробел
ПаузаКнопка МенюEsc

В окне паузы можно снова прочитать подсказку уровня, открыть страницу Как играть или начать здание заново.

Уровни и звёзды

18 уровней разделены на три главы:

  • Ученик (1-6): комплексы Хасеки и Шехзаде. Ты знакомишься с опорой, аркой, стяжкой, контрфорсом, первым куполом, грунтом и полукуполом.
  • Подмастерье (7-12): Караван-сарай Рустем-паши, Баня Хасеки Хюррем, Кухня Сулеймание, Мост Бюйюкчекмедже, Лавки Сулеймание и Сулеймание. Двухэтажные здания, вода и мосты, распор, проходящий через арки.
  • Мастер (13-18): Баня Соколлу, Баня Кылыч Али-паши, Баня Чемберлиташ, Мост Соколлу Мехмед-паши, Караван-сарай Люлебургаза и Селимие. Башенка и большие купола.

Пройденный уровень открывает следующий. Если здание стоит, ты получаешь 1 звезду. Каждая клетка, оставшаяся пустой внутри, даёт 1 света: порог 3 звёзд - самое светлое известное решение для этого здания, а 2 звезды - на 2 ниже этого порога. Кнопкой Изменить на экране результата можно вернуться к зданию и поискать более светлое решение. Сумма твоего лучшего света по всем уровням попадает в таблицу рекордов.

Совет мастера

Если застрял, нажми кнопку Совет мастера. На несколько секунд засветится место детали из самого светлого решения, которую ты ещё не поставил; твои детали, которых нет в этом решении, обводятся красной линией. Совет мастера открывается после короткой рекламы, и смотреть рекламу или нет, всегда решаешь ты; если реклама отключена, совет бесплатный.

Советы

  • Сначала доведи нагрузку до земли, потом занимайся распором: когда под каждой золотой стрелкой стоит деталь, красные стрелки ясно показывают, чего не хватает.
  • Держи ряд нагрузки от крыши арками, а не отдельными опорами: под аркой остаётся пусто, и туда проходит свет.
  • Ставь опору на каждом конце ряда арок прямо рядом с внешней полосой; тогда контрфорс сможет принять распор.
  • Если опора купола стоит внутри, контрфорс до неё не достаёт: подумай о полукуполе или башенке.
  • Башенка не занимает клетку. Если два решения делают одно и то же, решение с башенкой обычно светлее.
  • Следи за числами под опорами: жёлтое число значит, что ты близок к пределу, красное - что ты его превысил.

Частые ошибки

  • Пытаться поставить контрфорс внутри: контрфорс ставится только на светлой полосатой полосе снаружи. Уведи распор изнутри наружу или погаси его аркой, полукуполом или башенкой.
  • Оставлять арку без опор: под обоими концами арки должна стоять опора, иначе нагрузка упадёт в пустоту.
  • Пытаться передать распор купола через арку: через арку проходит не больше 2 распора, а купол давит на 4 и больше. Арка ломается.
  • Опускать тяжёлую нагрузку на грунт: грунт держит не больше 6 нагрузки. Раздели тяжёлую нагрузку аркой на две опоры.
  • Снова касаться выбранной детали: это снимает выбор. Прежде чем касаться разреза, проверь, что деталь на панели в бирюзовой рамке.
  • Убирать леса, когда есть красная отметка: здание рушится в этом месте. Не убирай леса, пока строка состояния не станет зелёной.

Частые вопросы

Почему опора в игре Мимар Синан опрокидывается?

Опора держит только нагрузку, которая идёт вниз. Если арка или купол толкает её в сторону (красная стрелка), она опрокидывается. Распор должен принять контрфорс снаружи, встречная арка, полукупол, стяжка или башенка.

Как считается свет?

Когда леса убраны, каждая клетка, оставшаяся пустой внутри здания, даёт 1 света. Чем меньше камня ты используешь внутри, тем больше света. Внешняя полоса, проходы и соседние дома в свет не засчитываются.

Что нужно для 3 звёзд?

Столько же света, сколько в самом светлом известном решении для этого здания. В каждом уровне счётчик вверху показывает порог 3 звёзд; на экране результата можно вернуться к зданию кнопкой Изменить и попробовать снова.

Чем арка отличается от полукупола?

Обе детали занимают 3 клетки и толкают свои опоры наружу. Арка весит 2, ставится куда угодно и пропускает через себя не больше 2 распора. Полукупол весит 8, упирается только в опору купола и достаточно силён, чтобы полностью уравновесить распор купола.

Куда ставится башенка?

На опору или контрфорс, верх которых находится у крыши (в самом верхнем ряду) или прямо над которыми есть конец арки или купола. Выбери на панели Башню и коснись этой опоры.

Почему стяжку нельзя поставить на купол?

Стяжка ставится только на арку; она связывает два конца арки и убирает её распор. Для распора купола используют полукупол, контрфорс или башенку.

Пропадает ли прогресс, если здание рухнуло?

Нет. Показывается только обрушившаяся часть, а поставленные детали остаются на местах. Можно исправить ошибку и снова убрать леса. Отмена не ограничена.

Настоящие ли постройки в игре?

Названия уровней взяты от настоящих построек: Шехзаде, Сулеймание, Селимие, Баня Хасеки Хюррем, мосты Бюйюкчекмедже и Соколлу Мехмед-паши и другие. Разрезы упрощены для игры; они не показывают настоящие планы зданий.

Играть в Мимар Синан