Мимар Синан - строительная головоломка на боковом разрезе настоящих построек. В каждом уровне есть нагрузка купола, арки или крыши, и твоя задача - довести эту нагрузку до земли и сдержать её боковой распор нужными деталями. Когда здание устоит, ты убираешь леса: каждая клетка, оставшаяся пустой внутри, наполняется светом.
В игре 18 уровней в 3 главах, названных по словам Синана "Шехзаде - моя ученическая работа, Сулеймание - работа подмастерья, Селимие - мой шедевр." Каждый уровень - настоящая постройка: караван-сараи, бани, мосты и кюллие.
Как играть в Мимар Синан?
Разрез здания показан на экране в виде сетки. Детали, которые даёт уровень, лежат на панели внизу; на каждой детали написано, сколько их осталось.
- Выбери деталь на панели.
- Коснись клетки разреза или перетащи туда деталь с панели.
- Стрелки сразу пересчитываются. Добавляй, убирай и переставляй детали, пока не исчезнут все красные отметки.
- Когда строка состояния вверху станет зелёной, нажми кнопку Убрать леса.
Если здание стоит, леса опускаются, внутри становится светло и открывается экран результата. Если чего-то не хватает, эта часть рушится; поставленные детали остаются на местах, ты исправляешь ошибку и пробуешь снова.
Нагрузка и распор
- Золотые стрелки - это нагрузка. Вес всегда идёт вниз. Каждая золотая стрелка должна дойти до детали, а в конце - до земли. Нагрузка, падающая в пустоту, обрушивает это место.
- Красные стрелки - это распор. Арки и купола толкают свои опоры в стороны. Простая опора не держит этот распор и опрокидывается.
Число рядом со стрелкой - величина силы. Арка делит нагрузку на своей середине и собственный вес (2) поровну между двумя опорами и вдобавок даёт каждой опоре распор, равный половине этой нагрузки. Например, арка с нагрузкой 2 посередине передаёт двум своим опорам 2 нагрузки и 2 распора. Под каждой опорой написаны нагрузка, которую она держит, и её предел (например 8/12).
Детали
| Деталь | Куда ставится | Что делает |
|---|---|---|
| Опора | В пустую клетку; оттуда идёт вниз до земли или до детали под ней | Держит до 12 нагрузки. Опрокидывается, если на ней остаётся боковой распор. |
| Контрфорс | Только снаружи, на светлой полосатой полосе у края здания | Принимает распор в своей клетке и от опоры прямо рядом с ним, до 4 на ряд. Держит до 16 нагрузки. |
| Арка | Клетка, которой ты касаешься, - середина арки; она занимает 3 клетки | Делит нагрузку между двумя опорами и толкает их в стороны. Через неё проходит не больше 2 распора. |
| Полукупол | Рядом с куполом, так чтобы один конец упирался в опору купола | Весит 8: уравновешивает распор купола и уводит его к своему внешнему концу. |
| Стяжка | На арку | Связывает два конца арки; эта арка больше не толкает в стороны. Клетку не занимает. |
| Башенка | На опору, верх которой находится у крыши или прямо под концом арки | Добавляет 2 нагрузки и гасит 4 распора. Клетку не занимает и свет не загораживает. |
Как сдержать распор?
Есть пять способов остановить красную стрелку:
- Контрфорс: превращает распор в нагрузку. Но ставится только снаружи; распор опоры внутри он принимает, только если она стоит прямо рядом.
- Встречная арка: две арки рядом толкают одну и ту же опору с двух сторон, и их распоры уравновешивают друг друга. Поэтому в длинном ряду арок опора нужна только двум крайним концам.
- Полукупол: уравновешивает большой распор купола и уводит свой распор к внешнему концу; там его принимает контрфорс.
- Стяжка: полностью убирает распор арки.
- Башенка: давит на верх опоры и гасит 4 распора.
Если на опоре остаётся распор и к ней примыкает арка, распор проходит через арку к её другому концу (не больше 2). Если через арку пытается пройти больше распора, арка ломается.
Грунт, проходы и соседние дома
- Скала (серый камень): держит любую нагрузку и боковой распор.
- Грунт (коричневый): держит не больше 6 нагрузки и не держит распор. Если на опору на грунте приходится больше 6, грунт проседает; тяжёлую нагрузку нужно разделить аркой на две опоры.
- Вода (синие волны): опору не поставить. На мостах опоры стоят на скалах, а арки перекрывают промежутки между ними.
- Проход (пунктирная золотая рамка): дверь или дорога; он должен остаться свободным, его перекрывают аркой.
- Соседний дом (дом с черепичной крышей): туда нельзя ставить детали и нельзя его нагружать.
Управление
| Действие | Касание / мышь | Клавиатура |
|---|---|---|
| Выбрать деталь | Коснись детали на панели | 1-6 |
| Поставить деталь | Коснись клетки разреза или перетащи деталь с панели | - |
| Убрать деталь | Коснись поставленной детали (сначала снимается стяжка или башенка на ней) | - |
| Отменить | Кнопка Отменить | Backspace или Ctrl+Z |
| Убрать леса | Кнопка Убрать леса | Enter или Пробел |
| Пауза | Кнопка Меню | Esc |
В окне паузы можно снова прочитать подсказку уровня, открыть страницу Как играть или начать здание заново.
Уровни и звёзды
18 уровней разделены на три главы:
- Ученик (1-6): комплексы Хасеки и Шехзаде. Ты знакомишься с опорой, аркой, стяжкой, контрфорсом, первым куполом, грунтом и полукуполом.
- Подмастерье (7-12): Караван-сарай Рустем-паши, Баня Хасеки Хюррем, Кухня Сулеймание, Мост Бюйюкчекмедже, Лавки Сулеймание и Сулеймание. Двухэтажные здания, вода и мосты, распор, проходящий через арки.
- Мастер (13-18): Баня Соколлу, Баня Кылыч Али-паши, Баня Чемберлиташ, Мост Соколлу Мехмед-паши, Караван-сарай Люлебургаза и Селимие. Башенка и большие купола.
Пройденный уровень открывает следующий. Если здание стоит, ты получаешь 1 звезду. Каждая клетка, оставшаяся пустой внутри, даёт 1 света: порог 3 звёзд - самое светлое известное решение для этого здания, а 2 звезды - на 2 ниже этого порога. Кнопкой Изменить на экране результата можно вернуться к зданию и поискать более светлое решение. Сумма твоего лучшего света по всем уровням попадает в таблицу рекордов.
Совет мастера
Если застрял, нажми кнопку Совет мастера. На несколько секунд засветится место детали из самого светлого решения, которую ты ещё не поставил; твои детали, которых нет в этом решении, обводятся красной линией. Совет мастера открывается после короткой рекламы, и смотреть рекламу или нет, всегда решаешь ты; если реклама отключена, совет бесплатный.
Советы
- Сначала доведи нагрузку до земли, потом занимайся распором: когда под каждой золотой стрелкой стоит деталь, красные стрелки ясно показывают, чего не хватает.
- Держи ряд нагрузки от крыши арками, а не отдельными опорами: под аркой остаётся пусто, и туда проходит свет.
- Ставь опору на каждом конце ряда арок прямо рядом с внешней полосой; тогда контрфорс сможет принять распор.
- Если опора купола стоит внутри, контрфорс до неё не достаёт: подумай о полукуполе или башенке.
- Башенка не занимает клетку. Если два решения делают одно и то же, решение с башенкой обычно светлее.
- Следи за числами под опорами: жёлтое число значит, что ты близок к пределу, красное - что ты его превысил.
Частые ошибки
- Пытаться поставить контрфорс внутри: контрфорс ставится только на светлой полосатой полосе снаружи. Уведи распор изнутри наружу или погаси его аркой, полукуполом или башенкой.
- Оставлять арку без опор: под обоими концами арки должна стоять опора, иначе нагрузка упадёт в пустоту.
- Пытаться передать распор купола через арку: через арку проходит не больше 2 распора, а купол давит на 4 и больше. Арка ломается.
- Опускать тяжёлую нагрузку на грунт: грунт держит не больше 6 нагрузки. Раздели тяжёлую нагрузку аркой на две опоры.
- Снова касаться выбранной детали: это снимает выбор. Прежде чем касаться разреза, проверь, что деталь на панели в бирюзовой рамке.
- Убирать леса, когда есть красная отметка: здание рушится в этом месте. Не убирай леса, пока строка состояния не станет зелёной.
Частые вопросы
Почему опора в игре Мимар Синан опрокидывается?
Опора держит только нагрузку, которая идёт вниз. Если арка или купол толкает её в сторону (красная стрелка), она опрокидывается. Распор должен принять контрфорс снаружи, встречная арка, полукупол, стяжка или башенка.
Как считается свет?
Когда леса убраны, каждая клетка, оставшаяся пустой внутри здания, даёт 1 света. Чем меньше камня ты используешь внутри, тем больше света. Внешняя полоса, проходы и соседние дома в свет не засчитываются.
Что нужно для 3 звёзд?
Столько же света, сколько в самом светлом известном решении для этого здания. В каждом уровне счётчик вверху показывает порог 3 звёзд; на экране результата можно вернуться к зданию кнопкой Изменить и попробовать снова.
Чем арка отличается от полукупола?
Обе детали занимают 3 клетки и толкают свои опоры наружу. Арка весит 2, ставится куда угодно и пропускает через себя не больше 2 распора. Полукупол весит 8, упирается только в опору купола и достаточно силён, чтобы полностью уравновесить распор купола.
Куда ставится башенка?
На опору или контрфорс, верх которых находится у крыши (в самом верхнем ряду) или прямо над которыми есть конец арки или купола. Выбери на панели Башню и коснись этой опоры.
Почему стяжку нельзя поставить на купол?
Стяжка ставится только на арку; она связывает два конца арки и убирает её распор. Для распора купола используют полукупол, контрфорс или башенку.
Пропадает ли прогресс, если здание рухнуло?
Нет. Показывается только обрушившаяся часть, а поставленные детали остаются на местах. Можно исправить ошибку и снова убрать леса. Отмена не ограничена.
Настоящие ли постройки в игре?
Названия уровней взяты от настоящих построек: Шехзаде, Сулеймание, Селимие, Баня Хасеки Хюррем, мосты Бюйюкчекмедже и Соколлу Мехмед-паши и другие. Разрезы упрощены для игры; они не показывают настоящие планы зданий.
