Главная
Сапёр
Бесплатноv1.0.0

Сапёр

Первый клик всегда безопасен, поля без угадывания и новое поле каждый день.

Головоломки #Для ума#Пятиминутка Для телефона Языков: 7

Как играть

Цель - открыть все клетки, где нет мин. Число в открытой клетке показывает, сколько мин в 8 клетках вокруг неё; если числа нет, соседние клетки открываются сами. Ставь флажок на клетку, если уверен, что там мина. Когда вокруг числа стоит столько же флажков, нажми на число, и остальные клетки откроются разом. Первое нажатие никогда не попадает на мину и всегда открывает область. Наступишь на мину - игра окончена; время идёт с первого открытия, незаконченная игра сохраняется.

1Выбери уровеньНачни с уровня Лёгкий или открой «Поле дня», которое меняется каждый день; первое нажатие всегда безопасно.
2Читай числаСчитай закрытые клетки вокруг числа и ставь флажки на точные мины.
3Открывай вокругКогда флажки совпадают с числом, нажми на него, чтобы открыть остальное разом и сэкономить время.
Сапёр: правила и советы

Как играть в «Сапёр»: подробное руководство

«Сапёр» - классическая логическая головоломка, в которой ты находишь спрятанные мины на клетчатом поле по числовым подсказкам. Каждая открытая клетка либо показывает число, либо расчищает пустую область, и шаг за шагом числа подсказывают, где лежат мины. В «Сапёре» на CetinsGame первый клик всегда безопасен, с включённым режимом «Без угадывания» ты никогда не зависишь от удачи, а каждый день для всех приходит одно и то же «Поле дня».

Цель и правила

Под полем спрятано определённое число мин. Цель - открыть все клетки без мин; ставить флажки не обязательно.

  1. Число в открытой клетке показывает, сколько мин в 8 клетках вокруг неё, включая диагональные.
  2. Нет числа - нет мин вокруг: соседние клетки открываются сами, и пустая область растёт, пока не дойдёт до чисел.
  3. Откроешь мину - игра окончена.

Первый клик всегда безопасен: поле создаётся после твоего первого клика, и выбранная клетка вместе с 8 соседями остаётся без мин, поэтому первое открытие всегда расчищает область. Время идёт с первого открытия и считается до десятой доли секунды. Счётчик сверху показывает оставшиеся мины: общее число минус твои флажки. Незаконченные игры сохраняются и продолжаются из списка уровней кнопкой Продолжить.

Управление: компьютер, телефон, клавиатура

На компьютере

  • Левый клик открывает клетку, правый клик ставит или снимает флажок. Клетку с флажком нельзя открыть случайно.
  • Если кликнуть по открытому числу (или средней кнопкой) и вокруг него ровно столько флажков, остальные закрытые соседи откроются разом. Это называется chord. Если один из флажков стоит неверно, этот ход откроет мину и ты проиграешь.
  • Клавиатура: стрелки выбирают клетку, Пробел или Enter открывает, F ставит флажок, H даёт подсказку, Esc ставит паузу.

На телефоне

  • Касание открывает клетку. Долгое нажатие ставит или снимает флажок.
  • Кнопка Открыть / Флажок внизу меняет действие касания: в режиме Флажок касание ставит флажок, а долгое нажатие открывает.
  • Касание открытого числа открывает клетки вокруг, если флажков столько же, сколько в числе.
  • На больших полях нажми Масштаб и двигай поле пальцем. На вытянутых экранах в вертикальном положении широкое поле 30×16 рисуется повёрнутым, чтобы оно было крупнее.

Уровни и своё поле

УровеньПолеМиныПлотность
Лёгкий9×910около 12%
Средний16×1640около 16%
Сложный30×1699около 21%

Эти три размера - классические уровни, которыми игра известна много лет; чем выше плотность, тем больше числа и тем больше мест, где на случайном поле пришлось бы угадывать. На уровне Свой ты сам задаёшь поле: ширина 5-30, высота 5-24, а мин от 1 до числа клеток минус 9, чтобы вокруг первого клика всегда оставалось место. Плотность мин показывается в процентах. Свои поля не дают очков и рекордов; они нужны, чтобы попробовать новые размеры или проверить себя на очень плотных полях.

Без угадывания и «Поле дня»

На классических случайных полях числа иногда не говорят, какая из двух клеток - мина, и приходится угадывать, как при подбрасывании монеты. Когда включён режим Без угадывания (по умолчанию), игра отдаёт каждое новое поле решателю; если он не может пройти от первого клика до конца одной логикой, поле отбрасывается и создаётся новое. Настройка есть в списке уровней и в разделе Настройки, она действует для новых игр; если выключить её, будут классические случайные поля. Если для очень плотного своего поля не удаётся найти поле без угадывания, игра сообщает об этом и открывает классическое.

«Поле дня» обновляется каждый день в полночь по турецкому времени. Все получают одно и то же поле: 16×16, 40 мин, всегда без угадывания и с одинаковой уже открытой начальной областью. Время идёт с твоего первого хода. Засчитывается только первая попытка: твоё время, серия и, когда закончишь, сколько человек играли в этот день, какая доля дошла до конца и как распределились результаты. Повторять можно сколько угодно, но это не засчитывается. Прошлые дни лежат в Архиве: они не идут в серию и дают половину очков.

Подсказка, второй шанс и очки

Подсказка смотрит на открытое поле: открывает клетку, безопасность которой доказывают числа, или ставит флажок на точную мину. Если в этот момент логикой найти нечего, она открывает для тебя безопасную клетку. В каждой игре есть 1 бесплатная подсказка; дальше, если захочешь, можно посмотреть короткую рекламу и получить ещё одну. Если наступишь на мину, можешь выбрать Второй шанс: смотришь рекламу, мина отмечается флажком, и игра продолжается. Это можно сделать один раз за игру.

На уровнях Лёгкий, Средний и Сложный игра с подсказкой или вторым шансом не идёт в рекорды и даёт половину очков. В «Поле дня» каждая подсказка добавляет к времени 30 секунд, а второй шанс - 60.

Очки зависят от скорости. База - 100 на уровне Лёгкий, 500 на Среднем, 1500 на Сложном и 600 в «Поле дня»; если опередишь целевое время, получишь до 2,5 базы, а если будешь медленным, очки упадут до половины. Целевое время - 40 секунд на Лёгком, 3 минуты на Среднем и в «Поле дня», 8 минут на Сложном. Общая сумма очков идёт в таблицу лидеров. Рядом со временем экран результата показывает мин. кликов (наименьшее число кликов для прохождения поля, так называемый 3BV) и эффективность (мин. кликов, делённое на твои клики).

Советы

  • Читай числа парами, а не по одному: клетки, общие для двух соседних чисел, распутывают почти все узлы.
  • У чисел на краях и в углах меньше соседей, поэтому они говорят больше; если застрял, смотри сначала туда.
  • Если хочешь скорости, не отмечай каждую мину; ставь флажки только вокруг чисел, где будешь делать chord, ведь для победы достаточно открыть все безопасные клетки.
  • Перед chord ещё раз проверь флажки: chord с неверным флажком открывает мину.
  • На телефоне, если собираешься ставить много флажков подряд, переключи кнопку Открыть / Флажок на Флажок; это быстрее, чем ждать каждое долгое нажатие.
  • После проигрыша нажми «Посмотреть поле» и изучи его; подсвеченная клетка показывает логический шаг, который ты пропустил.

Головоломка с минами: логика, рождённая из чисел

Что такое «Сапёр»?

«Сапёр» - логическая головоломка, в которой ты находишь спрятанные мины на клетчатом поле по числовым подсказкам. Во всём мире игра стала известна в начале 1990-х благодаря играм, которые поставлялись вместе с операционными системами компьютеров. Кажется, что всё решает удача, но большая часть игры - логика: каждое число - точное правило о соседних клетках. В нашей версии мины - это кротовые норы под садом, а когда ты расчищаешь сад, на открытой земле распускаются тюльпаны.

Жанр
Логическая головоломка для одного игрока
Стала широко известна
В начале 1990-х, благодаря играм, поставлявшимся с компьютерами
Классические размеры
9×9 с 10, 16×16 с 40, 30×16 с 99 минами
В математике
Вопрос о непротиворечивости NP-полон (2000)
Наш вымысел
Мины - кротовые норы, флажки - колышки, тюльпаны при победе

Краткая история

Идея обходить спрятанные мины на клетчатом поле появлялась в разных компьютерных играх 1980-х, когда распространялись домашние компьютеры. Форма, которую сегодня знают все, - числа, считающие соседние мины в каждой открытой клетке, флажки и три уровня на время, - разошлась по всему миру в начале 1990-х благодаря играм, которые поставлялись вместе с операционными системами компьютеров. Многие познакомились с этой головоломкой за своим самым первым компьютером. Размеры 9×9 с 10 минами, 16×16 с 40 и 30×16 с 99 с тех пор считаются классическими.

Почему числа работают?

Каждое число - это ограничение: «ровно три из этих восьми клеток - мины». Одного числа обычно мало, но соседние числа касаются одних и тех же клеток, и их ограничения сцепляются. Как только другое число определяет одну из клеток первого, решается и остаток первого. Это рассуждение с ограничениями, превращённое в игру: вместо того чтобы перебирать варианты один за другим, ты ищешь расстановку, которая подходит ко всем числам сразу.

Доказано и то, что головоломка глубже, чем кажется: в работе, опубликованной в 2000 году, показано, что вопрос о том, непротиворечива ли позиция в «Сапёре», относится к классу трудных задач, которые информатика называет NP-полными. То есть неизвестен общий способ, который быстро решал бы любое большое поле, и поэтому игроки опираются на шаблоны.

Поля без угадывания

Случайно разбросанные мины иногда создают места, где логика заканчивается: две клетки, одна из них - мина, и числа не указывают ни на одну. Игроки называют это 50/50, и пройти дальше можно только наугад. Поскольку это ставит поле, в которое ты вложил силы, в зависимость от подброшенной монеты, об этом давно спорят. Решение - проверять каждое поле решателем ещё при создании: компьютер пробует решить его только точными выводами и отбрасывает, если не получается. Тогда при проигрыше ты знаешь, что причиной был пропущенный логический шаг, а не невезение.

Сад и кроты

В теме «Сад» поле - это газон, а мины - кротовые норы; это вымысел нашей игры. Вместо взрывов и огня при проигрыше кроты высовывают головы, выбрасывая землю. В реальной жизни кроты - небольшие млекопитающие, которые живут под землёй и роют ходы. У них сильные передние лапы, похожие на лопаты, и очень маленькие глаза, а питаются они в основном дождевыми червями и личинками насекомых. Земля, которую они выталкивают из ходов, образует на поверхности небольшие холмики, поэтому владельцы газонов и садов их не жалуют.

Как создавался Сапёр?

Сапёр - классическая головоломка, которую ищут по названию. Правила принадлежат всем; наша задача была предложить её в самом честном и удобном виде. Первое решение: игра должна держаться на логике, а не на удаче. В классических версиях многие бросают игру из-за мины на первом же клике или из-за того, что в самом конце приходится гадать между двумя клетками.

Поэтому поле строится после вашего первого касания: клетка, которой вы коснулись, и её соседи всегда пусты, а первый ход всегда открывает большую область. Затем решатель пытается разминировать всё поле, глядя только на цифры. Если остаётся место, где цифры ничего не доказывают, такое поле выбрасывается и строится новое. Так появилось поле без угадывания; даже на сложном уровне эта проверка проходит незаметно быстро. При желании её можно отключить в настройках и играть на классических случайных полях.

Тот же решатель ещё и учит. Если вы наступили на мину, игра проверяет, можно ли было до этого хода найти безопасную клетку по цифрам, и если да, подсвечивает её на поле. Проигрыш превращается из «не повезло» в «я мог это увидеть». Подсказка тоже не гадает: она открывает клетку, безопасность которой доказывают цифры, или ставит флажок на точную мину.

Внешне нам не хотелось поля, напоминающего о войне. В теме «Сад» мины - это милые кроты, взрыхляющие землю, флажки - садовые колышки с ленточкой, а когда поле очищено, повсюду распускаются тюльпаны. Для любителей чистого классического вида есть простая тема. На телефоне нет правой кнопки, поэтому флажок ставится долгим нажатием, а одна кнопка внизу переключает касание между открытием и флажком; широкое сложное поле на высоком экране поворачивается само.

«Поле дня» каждый день даёт всем одно и то же поле и одинаковое начало, поэтому время действительно можно сравнивать. Звуки и музыка синтезированы программно, графика нарисована кодом. Игра вышла в версии 1.0 14 октября 2026 года и доступна на семи языках.

Частые вопросы

Почему первый клик в «Сапёре» всегда безопасен?

Поле создаётся после твоего первого клика, а выбранная клетка и её 8 соседей остаются без мин. Поэтому первый клик никогда не попадает на мину и всегда открывает область. В «Поле дня» начальная область уже открыта, одинаково для всех.

Что такое режим без угадывания?

Когда включён режим «Без угадывания», поле принимается, только если решатель может пройти его одной логикой, поэтому мест 50/50, отданных на волю случая, не остаётся. Он включён по умолчанию; выключи его в списке уровней или в настройках, чтобы играть классические случайные поля.

Что такое chord?

Когда вокруг открытого числа уже стоит столько же флажков, клик по числу (или средней кнопкой, или касание на телефоне) открывает разом все остальные закрытые соседние клетки. Это экономит время, но если один флажок стоит неверно, откроется мина и игра закончится.

Что такое 3BV, или мин. кликов?

3BV - наименьшее число кликов, нужное, чтобы пройти поле: каждая пустая область считается за один клик, и каждое число, не касающееся пустой области, - ещё за один. На экране результата это показано как мин. кликов, а эффективность - это число, делённое на твои клики.

Нужно ли ставить флажок на каждую мину?

Нет. Ты побеждаешь, как только открыты все клетки без мин, а оставшиеся мины отмечаются автоматически. Флажки нужны, чтобы не сбиться, и для chord.

Что будет, если взять подсказку в «Поле дня»?

В «Поле дня» каждая подсказка добавляет к твоему времени 30 секунд, а второй шанс - 60. На уровнях Лёгкий, Средний и Сложный игра с подсказкой или вторым шансом не идёт в рекорды и даёт половину очков.

Почему в теме «Сад» вместо мин кроты?

Мы хотели милый и мирный вид вместо военных образов: мины - кротовые норы, флажки - садовые колышки, а при победе распускаются тюльпаны. Правила точно такие же, и в любой момент можно переключиться на тему «Простая».

Что значит подсвеченная клетка после проигрыша?

Она показывает, что перед ходом, который попал на мину, была клетка, безопасность которой однозначно доказывали числа. Нажми «Посмотреть поле», чтобы изучить его и понять, какой шаг ты пропустил.

Сапёр бесплатна?

Да. Не нужно ничего скачивать и регистрироваться; игра работает прямо в браузере. Смотреть рекламу ради подсказки - всегда ваш выбор.

Не пропадёт ли прогресс?

Прогресс автоматически сохраняется на этом устройстве. Если войти в аккаунт, он перенесётся в профиль, и можно продолжить на любом устройстве.

Можно играть на телефоне?

Да. На телефоне игра открывается на весь экран; выйти можно крестиком в углу. На iPhone используйте «На экран Домой», чтобы играть как в приложении.

Можно ли играть в Сапёр без интернета?

Да. Игра, которую вы открыли один раз, сохраняется на телефоне или компьютере и запускается без интернета. Для рейтингов и облачных сохранений нужно подключение.

На каких языках?

Турецкий, английский, испанский, португальский, немецкий, французский и русский.

Комментарии

Оцените игру
Оценок пока мало. Станьте одним из первых.

Войдите, чтобы оставить комментарий.

Комментариев пока нет. Будьте первым.