Главная
Хезарфен
Бесплатноv1.2.0

Хезарфен

Прыгни с Галаты, прочитай ветер, сядь на ковёр.

Ловкость #Пятиминутка Для телефона Языков: 7

Как играть

Встань на край крыши и коснись экрана, чтобы прыгнуть; прыгни, когда флаг натянется: так старт будет быстрее. В воздухе держи нижнюю половину экрана, чтобы тормозить и круто снижаться, верхнюю половину, чтобы расправить крылья и лететь дальше; отпусти для обычного планирования. Метка в конце пунктира показывает, куда ты сядешь, если отпустишь сейчас, а полоса ковра вверху показывает это место относительно ковра, а бирюзовая черта под ней всё, куда ты ещё можешь долететь. Если метка за ковром, жми вниз; если не долетает, вверх; отпусти, когда метка в середине. У крыши Хезарфен сам садится мягко. Золотая полоса в центре даёт 3 звезды. В дыму пекарни ты сам поднимаешься кругами; если сел не на ту крышу, просто прыгай оттуда снова.

1ПрыгниКоснись; прыгни, когда флаг натянется: старт быстрее.
2УправляйНижняя половина: вниз, метка приближается. Верхняя: вверх, метка уходит вперёд.
3Садись мягкоОтпусти, когда метка на золотой полосе; посадка мягкая.
Хезарфен: правила и советы

Как играть в «Хезарфен: Полёт над Стамбулом» - подробное руководство

«Хезарфен: Полёт над Стамбулом» - игра о планировании и посадке на крышах старого Стамбула. Ты прыгаешь с края крыши на паре крыльев: никаких взмахов и мотора. Управление работает в обе стороны: в полёте держишь верхнюю половину экрана - расправляешь крылья и летишь дальше; держишь нижнюю - тормозишь и круто снижаешься; отпускаешь - обычное планирование. В полёте пунктирная линия всё время показывает, где ты сядешь, если отпустишь прямо сейчас. Твоя задача - читать ветер по приметам города и подвести метку на конце этой линии к середине красного ковра. В игре 12 уровней в 3 главах, Мастерская, где ты меняешь крыло, и Свободный полёт, в котором ты с ветром дня летишь как можно дальше от Галатской башни.

Цель

На каждом уровне ты прыгаешь с крыши и стараешься сесть на красный ковёр на крыше-цели. В середине ковра есть золотая полоса; чем ближе к центру ты сядешь, тем больше звёзд получишь. Чтобы пройти уровень, достаточно сесть на ковёр, то есть 1 звезды. Проиграть нельзя, попыток сколько угодно: упал в море или на улицу, перелетел ковёр - одно касание, и ты снова прыгаешь. Даже если сядешь не на ту крышу, полёт не кончается: просто прыгаешь оттуда ещё раз.

Управление

Играют, держа телефон вертикально. Чтобы прыгнуть, коснись экрана, пока ждёшь на крыше. В полёте экран делится надвое: верхняя половина - вверх, нижняя половина - вниз. Справа появляются две круглые зоны со стрелками ↑ и ↓, и направление, которое ты нажимаешь, загорается золотым. Если, не отпуская палец, сдвинуть его между верхней и нижней половиной, направление тоже сменится.

ДействиеКасание / мышьКлавиатура
ПрыжокКоснись экрана, пока ждёшь на крыше↑, W, ↓, S или Пробел (первое нажатие)
Расправить крылья: летишь дальше, метка уходит вперёдДержи верхнюю половинуДержи ↑ или W
Тормоз: крылья сложены, крутое снижение, метка возвращается назадДержи нижнюю половинуДержи ↓, S или Пробел
Обычное планированиеОтпустиОтпусти клавишу
ПаузаКнопка менюEsc

Когда ты отпускаешь, крыло теряет около 1 метра на каждые 6 метров вперёд. Если держать верхнюю половину, соотношение становится примерно 1 к 9 - это самое дальнее планирование. Если держать нижнюю, примерно 1 к 3: снижаешься круче, но скорость не растёт. Управление срабатывает плавно: метка не прыгает, а сдвигается примерно за 0,15 секунды, поэтому точно подстроиться легко. Примерно в 2 метрах над крышей Хезарфен сам поднимает нос и мягко садится; в этот момент носом управляет он сам.

Как читать ветер

У каждого уровня свой ветер с традиционным стамбульским названием: Йылдыз, Пойраз, Гюндогусу, Кешишлеме, Кыбле, Лодос, Гюнбатысы и Караель. Полёт идёт от Галаты на восток, к Ускюдару, поэтому западные ветры - Лодос, Гюнбатысы и Караель - дуют в спину, а восточные - Пойраз и Гюндогусу - тормозят встречным потоком. Подсказки есть и в самой сцене:

  • Паруса показывают направление ветра над водой.
  • Полосатый воздух: там дует дополнительный порыв.
  • Дым пекарни: тёплый воздух поднимается. Влетишь в дым - сам поднимаешься кругами и выходишь из него на верхушке; в дыму нажимать вверх или вниз бесполезно.
  • Синяя тень: воздух опускается и прижимает тебя вниз; пролети над ней или срежь путь.
  • Чайки и мачты: столкнёшься - потеряешь скорость, но не упадёшь.

Метка посадки и звёзды

В полёте перед тобой видна пунктирная линия с меткой на конце. Она показывает, где ты сядешь, если отпустишь сейчас, и всё время обновляется; если меняется ветер или ты врезаешься в чайку, метка тоже сдвигается. Её цвет подсказывает итог: золотой - полоса на 3 звезды, бирюзовый - на ковре, красный - мимо ковра. Полоса ковра вверху экрана даёт то же самое в виде плоской шкалы: зоны ковра, место Хезарфена и метку. Если метка за ковром, справа на шкале появляется красная стрелка. В полёте под шкалой видна ещё бирюзовая полоса досягаемости: она показывает все места, куда ты можешь сесть, от «до упора вниз» до «до упора вверх». Если ковёр внутри этой полосы, ты до него долетишь.

Звёзды зависят только от расстояния до центра ковра; скорость посадки не считается:

  • 1 звезда, «Посадка!»: сядь в любом месте ковра.
  • 2 звезды, «Хорошая посадка!»: не дальше 6 м от центра.
  • 3 звезды, «Золотой ковёр!»: не дальше 3 м от центра, то есть на золотую полосу.

Сел не на ту крышу - не проиграл: прыгаешь оттуда снова, но на этом уровне получишь не больше 2 звёзд. Жёсткая посадка бывает только при очень крутом падении. Упадёшь в море - лодочник Хюсню-реис вытащит тебя из воды; упадёшь на улицу - поймает телега с сеном. Задеть стену или перелететь цель - тоже значит попробовать ещё раз.

Главы и уровни

12 уровней открываются по порядку: прошёл один - открывается следующий. Каждая глава учит новому:

  1. Галата (1-4): Первый шаг, Воздушный тормоз, Над караван-сараем, Дорога по крышам. Короткие перелёты с крыши на крышу; упадёшь - окажешься на улице.
  2. Золотой Рог (5-8): Пойраз, Стая чаек, Верфь, Другой берег. Первые перелёты над водой, встречный ветер, чайки и мачты кораблей.
  3. Эминёню (9-12): Дым пекарни, Две трубы, Нисходящий воздух, Сарайбурну. Иногда цель выше тебя: ты учишься набирать высоту в дыму и обходить нисходящий воздух.

Историю рассказывает Эвлия Челеби: мастерская Хезарфена, лодочник Хюсню-реис на Золотом Роге, секрет дыма пекарни и, наконец, полёт с Галатской башни в Ускюдар в день лодоса.

Мастерская: собери своё крыло

По мере того как ты собираешь звёзды, в Мастерской открываются новые детали. Ни одна не лучшая во всём: выбирай под уровень.

ДетальОткрываетсяХарактер
Лён (ткань)СразуСбалансированный, подходит для всего
Шёлк (ткань)6 звёздЛёгкий; сильно поднимается в дыму, его сносит ветром
Промасленный холст (ткань)16 звёздТяжёлый и быстрый; держит ветер, далеко планирует, в дыму поднимается слабо
Ива (каркас)СразуГибкий, сбалансированный
Тростник (каркас)10 звёздШирокое крыло; медленная и мягкая посадка, но быстро теряет высоту
Дуб (каркас)22 звездыУзкий и жёсткий; быстрый, манёвренный, далеко планирует, сажать трудно

Свободный полёт и попутный ветер

Свободный полёт открывается после 4-го уровня. Ты прыгаешь с Галатской башни и летишь как можно дальше. Маршрут каждый день строится заново с ветром дня, и в этот день все соревнуются на одном маршруте. Очки - это пройденное расстояние плюс бонус за ковёр: сядешь по пути на ковёр на 1, 2 или 3 звезды - получишь 150, 300 или 600 очков. Результат попадает в таблицу рекордов.

Реклама - всегда только твой выбор. Перед стартом Попутный ветер даёт ветер в спину первые 6 секунд; 3 звезды в таком полёте всё равно возможны. В Свободном полёте, если упадёшь в море, можно один раз выбрать Пусть лодочник подбросит: Хюсню-реис веслом подкинет тебя обратно в воздух.

Советы

  • Главная стратегия: подведи метку к середине ковра, к золотой полосе. Если метка за ковром, держи нижнюю половину; если не долетает, верхнюю; когда она в середине, отпускай.
  • Сначала посмотри на бирюзовую полосу досягаемости на полосе ковра: если ковёр внутри неё, ты долетишь. Если ковёр у края полосы, сразу жми в эту сторону.
  • При встречном Пойразе пролетишь меньше; если метка не долетает, держи верхнюю половину и расправь крылья. При попутном ветре метка сдвигается вперёд, при встречном - назад.
  • Если цель выше тебя, сначала найди дым пекарни: ты сам поднимешься до его верхушки, а потом, глядя на метку, сядешь на ковёр.
  • После столкновения с чайкой снова посмотри на метку: ты замедлился, и место посадки сдвинулось назад.
  • У земли убери палец. Очень крутое падение - это жёсткая посадка, а на последних двух метрах Хезарфен и так сам поднимает нос.

Хезарфен Ахмед Челеби: полёт из «Книги путешествий»

Кем был Хезарфен?

По рассказу Эвлии Челеби в «Книге путешествий», Хезарфен Ахмед Челеби, живший во времена Мурада IV, испытывал крылья в ветреные дни на Окмейданы, а затем в день лодоса спланировал с Галатской башни и приземлился в Ускюдаре, на площади Доганджылар. Его имя означает «знающий тысячу наук». «Книга путешествий» - единственный источник этой истории, и историки её не подтвердили; игра лишь вдохновлена ею, масштаб и физика сделаны для игры.

Единственный источник
Эвлия Челеби, «Сейахатнаме» («Книга путешествий»)
Значение имени
Хезарфен: знающий тысячу наук
Эпоха
Правление Мурада IV (по Эвлии)
Маршрут в рассказе
С Галатской башни на площадь Доганджылар в Ускюдаре
Ветер
Лодос (юго-запад)
Мнение историков
Неподтверждённый рассказ

Знающий тысячу наук

Хезарфен - прозвище, означающее знающий тысячу наук, то есть мастер во многих областях. Единственный источник о полёте Хезарфена Ахмеда Челеби - «Сейахатнаме», «Книга путешествий» османского путешественника XVII века Эвлии Челеби. Ни один другой документ той эпохи о нём не упоминает, поэтому историки считают полёт неподтверждённым рассказом; Исламская энциклопедия TDV, крупное турецкое справочное издание, тоже отмечает, что сведения опираются только на «Сейахатнаме».

Что рассказывает Эвлия Челеби

По словам Эвлии, это случилось в правление султана Мурада IV. Сначала Хезарфен в ветреные дни испытывал на Окмейданы «орлиные крылья». Затем в день лодоса, юго-западного ветра, он спланировал с вершины Галатской башни и опустился в Ускюдаре, на площади Доганджылар. Султан наблюдал за полётом из павильона Синан-паши на мысе Сарайбурну.

Конец у истории невесёлый: по словам Эвлии, султан подарил ему кошель золота, но, назвав «человеком, которого следует опасаться», сослал в Алжир, где, как пишет Эвлия, тот и умер. В том же сочинении рассказывается, что его брат Лагари Хасан Челеби поднялся с мыса Сарайбурну на пороховой ракете и опустился в море.

Легенда или правда?

Человек не может летать, махая крыльями силой мышц. По толкованию Исламской энциклопедии TDV, такой полёт можно представить разве что как простой планёр, использующий ветер. О годе и дальности полёта ходят разные и косвенные цифры; точно не известно ничего. Правда это или приукрашенный рассказ, именно благодаря ему Хезарфена сегодня в Турции чтят как легендарного первопроходца истории авиации.

Как это отражено в игре

Игра вдохновлена этим рассказом, но не выдаёт себя за историю. И в игре рассказчик - Эвлия Челеби, и каждый раз он говорит «как я рассказываю». Лодочник Хюсню-реис и возница телеги с сеном - вымышленные персонажи. Планирование и чтение ветра вместо взмахов крыльями близки к толкованию о «простом планёре». Масштаб сжат: метры в игре - игровые и не отражают реальных расстояний. А вот названия ветров - традиционные, их и сегодня используют в Стамбуле; лодос, который, по рассказу, донёс Хезарфена до Ускюдара, - один из них.

Как создавалась игра «Хезарфен»

«Хезарфен» вырос из полёта, описанного в «Книге путешествий» Эвлии Челеби: Хезарфен Ахмед Челеби планирует с Галатской башни и опускается в Ускюдаре. В игре нет взмахов крыльями и бесконечных нажатий. Каждый уровень - один удар: прыгни с крыши, прочитай ветер, мягко сядь на красный ковёр. Ветер читается по приметам самого города; традиционные названия стамбульских ветров, паруса, тёплый воздух над дымом пекарни и нисходящий воздух в синей тени входят в правила.

В первой пробной версии многое изменилось после замеров. Сначала палец задавал угол крыла, и полёт качался вверх-вниз, как на американских горках. Управление перевели на положение носа относительно горизонта; если отпустить палец, крыло само возвращается к спокойному ровному планированию. Столкновение с чайкой поначалу срывало поток с крыла и роняло игрока на несколько метров; теперь оно только замедляет. Порог жёсткой посадки подобрали так, чтобы игрок, снижающийся с торможением, не разбивался.

В расчёте полёта нет случайности: одно и то же движение всегда даёт один и тот же полёт. Поэтому в каждой версии бот проходит все двенадцать уровней на три звезды со стартовым крылом, а заодно проверяется, что без действий три звезды не получить. В версии 1.0 три звезды стали чуть доступнее: золотая полоса шире, посадка снисходительнее. Тот, кто берёт попутный ветер, тоже может получить три звезды; реклама - всегда выбор самого игрока.

История и вымысел разделены. Рассказчик - Эвлия Челеби, и он всегда говорит «как я рассказываю»; лодочник Хюсню-реис - вымышленный. В игре нет ни года, ни реальных расстояний, метры игровые, а ссылка, о которой пишет Эвлия, в сюжет не вошла. Падения комичны: из моря вытаскивает лодочник, на улице ловит телега с сеном.

Музыка со звучанием нея и уда в макаме ушшак синтезирована кодом, эффекты создаются прямо в игре, все изображения нарисованы кодом. Игра доступна на семи языках.

Частые вопросы

Как в Хезарфене лететь вверх или вниз?

В полёте держи верхнюю половину экрана, чтобы расправить крылья, лететь дальше и сдвигать метку вперёд; держи нижнюю половину, чтобы тормозить, круто снижаться и возвращать метку назад. Отпустишь - обычное планирование. На клавиатуре ↑ или W - вверх; ↓, S или Пробел - вниз.

Что такое метка посадки в «Хезарфене»?

Пунктирная линия в полёте и метка на её конце показывают, где ты сядешь, если отпустишь сейчас. Золотой цвет - полоса на 3 звезды, бирюзовый - на ковре, красный - мимо ковра. Полоса ковра вверху экрана тоже показывает ковёр, место Хезарфена и метку.

За что даются звёзды?

Только за расстояние до центра ковра. На золотой полосе, не дальше 3 м от центра, - 3 звезды; не дальше 6 м - 2 звезды; на остальной части ковра - 1 звезда. Скорость снижения на звёзды не влияет.

Что будет, если сесть не на ту крышу?

Ты не проигрываешь. Хезарфен останавливается на этой крыше, и ты прыгаешь оттуда снова; долетишь до ковра - уровень пройден. Но в этой попытке можно получить не больше 2 звёзд, так что за 3 звёздами начни уровень заново. А в Свободном полёте посадка на крышу завершает полёт.

Зачем прыгать, когда натягивается флаг?

Флаг на старте натягивается каждые несколько секунд. Если прыгнуть ровно в этот момент, порыв вынесет тебя быстрее. Это не обязательно, но на длинных уровнях такой маленький приём заметно помогает.

Как набрать высоту в дыму пекарни?

Достаточно влететь в дым: Хезарфен сам поднимается кругами и выходит из дыма на его верхушке. Касаться экрана не нужно; в дыму нажатия вверх или вниз не действуют. Шёлк в дыму поднимается сильнее, промасленный холст - слабее.

Что будет, если врезаться в чайку или мачту?

Ты не упадёшь, а только потеряешь скорость: чайка отнимет немного, мачта чуть больше. Пролетать между чайками или над ними - обычно лучший путь.

Какое крыло в Мастерской лучшее?

Ни одно не лучшее во всём. Шёлк помогает на уровнях с дымом, промасленный холст - при встречном ветре; тростник садится мягко, но быстро теряет высоту, дуб быстрый и манёвренный, но сажать его трудно. Выбирай под уровень.

Можно ли получить 3 звезды с попутным ветром?

Да. Попутный ветер дует в спину первые 6 секунд и не меняет подсчёт звёзд. Брать его или нет - только твой выбор; любой уровень можно пройти на 3 звезды и без него.

Как считаются очки в Свободном полёте?

Основа - расстояние, которое ты пролетел от Галатской башни; если по пути сядешь на ковёр, добавится бонус 150, 300 или 600 в зависимости от звёзд. Маршрут и ветер меняются каждый день, и в этот день все соревнуются на одном маршруте. Свободный полёт открывается после 4-го уровня.

Правда ли Хезарфен перелетел из Галаты в Ускюдар?

Этого никто не знает. О полёте рассказывает только «Сейахатнаме» Эвлии Челеби, и историки считают это неподтверждённым рассказом. Игра вдохновлена легендой, а её масштаб сжат.

Хезарфен бесплатна?

Да. Не нужно ничего скачивать и регистрироваться; игра работает прямо в браузере. Смотреть рекламу ради подсказки - всегда ваш выбор.

Не пропадёт ли прогресс?

Прогресс автоматически сохраняется на этом устройстве. Если войти в аккаунт, он перенесётся в профиль, и можно продолжить на любом устройстве.

Можно играть на телефоне?

Да. На телефоне игра открывается на весь экран; выйти можно крестиком в углу. На iPhone используйте «На экран Домой», чтобы играть как в приложении.

Можно ли играть в Хезарфен без интернета?

Да. Игра, которую вы открыли один раз, сохраняется на телефоне или компьютере и запускается без интернета. Для рейтингов и облачных сохранений нужно подключение.

На каких языках?

Турецкий, английский, испанский, португальский, немецкий, французский и русский.

Комментарии

Оцените игру
Оценок пока мало. Станьте одним из первых.

Войдите, чтобы оставить комментарий.

Комментариев пока нет. Будьте первым.